編輯:kaka003 時間:2024-09-02 12:00:41
小編給大家分享關于網絡游戲推廣策劃書(精選15篇)的范文,文章可能有點長,但是希望大家可以閱讀完,增長自己的知識,最重要的是希望對各位有所幫助,可以解決了您的問題,不要忘了收藏本站喔。。 - 素材來源網絡 編輯:李歡歡。
下面就是小編給大家分享的網絡游戲推廣策劃書,本文共15篇,希望大家喜歡!
網絡游戲策劃書
總體構想:
當前游戲的總體發展趨勢是利用硬件提供的一切可能性來提升游戲的仿真性,而且似乎這是唯一吸引人的追求;因為當人們有了高配置的計算機以后,傾向于認為如果運行不能占用全部資源的游戲就是一種浪費,既然那些更加復雜、更加占用資源的游戲可以做到更好的仿真性,那么不用到這種計算機的處理能力似乎本身就代表了不好。這是廣泛存在的思維誤區。雖然我們并不能扭轉用戶的這種心理,而要善意地去理解;但是我們不能忽視這樣一個現實,那就是編制技術復雜的、充分耗用CPU及其他計算機資源而達到極高仿真度的游戲是非常困難的,對一個缺乏經驗和天才的游戲制作公司來說,尤其如此,象尚洋公司和他們編制的《血獅》就是這樣一個典型的例子。
并不是所有的用戶都有機器的迷信,仍然有相當多的玩家更加注意游戲的可玩性,而可玩性并不多取決于游戲的仿真度,而是取決于游戲的內涵。雖然這是老生常談的問題,但是真正注意到的公司并不多。那么什么是游戲的內涵呢?說法與解答都很多。我認為游戲的內涵就是虛擬世界和用戶的夢的結合,而且用戶的夢是兩者的重心所在。不關心當前的人們在想些什么,不做這樣的調查,是不可能知道用戶想要什么樣的游戲的。
中國社會正處在轉型期,人們的心理狀態異常復雜。社會大眾對純文學的疏遠并不表明當前的人不需要一種心靈的撫慰,而是恰恰相反,這方面的供求缺口非常之大。如果有一類游戲能反映當今的社會現實,回應人們的內心訴求,提供一種嚴肅的思考過程,那么它在商業上的成功是可以期待的。
這一類游戲的重心將放在人性的刻畫上,主要通過文字和情節取勝,不需要太高的編程技術和機器配置,如果在劇本的編寫上能做到精益求精、盡善盡美,相信可以在市場中占有相當的份額。
例如:
游戲名稱:在鋼筋叢林中
游戲類型:單人/經營類
游戲行進方式:強制劇情+即時+回合
游戲主題:大城市中的個人奮斗
游戲角色:可選六人中之一人進行游戲。
角色1林強男24歲原在一家制鞋廠做行政助理,工資少得可憐,所學非所用,單位人際關系復雜,心情苦悶。此時從大學起就相愛的戀人提出分手,絕望的主人公決定背水一戰,離開原來的環境,到外面的.世界去闖蕩一番。目標是實現自我價值,找到真愛。
(特殊失敗條件:回原單位、到42歲還未完成目標、)
角色2李蘭女23歲在某個廣告公司工作,本來工作很令人滿意,但其上司不斷對她進行性騷擾,且這個上司在城市廣告界有絕對的威勢,李蘭被迫離開這個公司之后,她無法在其他廣告公司找到職位,只能轉行。目標是真正擺脫她討厭的上司的糾纏并且找到真愛。
(特殊失敗條件:離開這個城市、到32歲還未實現目標)
角色3姚奉男37歲某紙箱廠下崗職工,學歷很低,沒有積蓄,上有病弱的老父,下有還在讀書的14歲的女兒。為了一家老小的生活,不得不自謀出路,開始自我創業。目標是存款達到20萬。
(特殊失敗條件:無)
角色4陳小勇男18歲某商貿中專畢業生,在學校沒有學到任何實用技能,只知道吃喝玩樂。喜歡同班的白楊,但白楊一點兒也看不上他。受此刺激,他決心好好地干出一番事業來。目標是成為千萬富翁,并且娶到白楊。
(特殊失敗條件:到21歲時,聽聞白楊已經嫁人)
角色5張娜若女19歲美麗的鄉下妹,隨在建筑工隊打工的男友到城市,為一戶人家做保姆。進了城以后,她的觀念有了很大的變化。她不滿男友楊火對她提出的性要求,以及以后婚后自己可能的處境,與他分手。雖然如此,她還是愛著他,期待著能在城市里以另一種方式與他重逢。
(特殊失敗條件:答應楊火的要求,道德指數低于20)
角色6顧蕓女22歲相貌一般,在電腦公司工作。她在網上認識一個男友,開始了網戀。兩人都是真心相愛,但又恐懼著網戀的破滅,一再推遲見面的時候。對顧蕓來說,能和男友現實地相愛下去,是最關鍵的事情。目標是美夢成真。
(特殊失敗條件:男友不再愛她)
共同失敗條件
生命值為0、信心為0
游戲模式
每個角色在游戲開始后都將進行一段強制劇情模式。強制劇情模式中含有少量的分支選項,玩家不同的選擇對應著最終不同的結局。完成劇情模式以后,每個角色以一定的身份,一定量的資金在城市中為了達到自己的目標,開始自己的奮斗。這時游戲的模式改變為象《臥龍傳》那樣的即時模式。角色將進行各種各樣的經營活動,自我培養。當角色的某些數值達到劇情設定的時候,會再穿插劇情模式。這是一般經營活動和養成而言,角色要完成最終目標,還必須要達成相當數量的特定目標。游戲將采用回合制的方式,讓玩家就某個特定的目標和電腦在某個劃定區域里進行周旋。這也是這個游戲唯一需要編制機器AI的地方。
虛擬的城市
本游戲設定在某一個城市內部進行。游戲將展現完整而細致的城市環境,包括建筑、機構、人。
建筑
斜45度的假3D造型,比如象《模擬城市》的場景,但比例應該更大,由手工繪制,能夠看出建筑物類型。在操作上,如果能用鼠標點選建筑的方式進行一般移動,將會很方便玩家。
機構
政府行政機構、商業組織、金融機構、服務行業。完全模擬一個大城市的這些情況是完全不可能的,但數量上應該盡量多,主要是提供給玩家選擇不同的奮斗道路。
人
劇情相關人物、一般人物。預計有姓名者總共300人以上。
角色的數值體系
角色的數值體系對經營類和養成類游戲的成功非常關鍵。本游戲角色的數值包括:
一類:現金、存款、票證
二類:信譽、生命、信心、運氣、道德
三類:各種技能經驗等級
多結局
在強制劇情模式里,玩家不同的選擇,在即時模式里的成果,以及在回合制模式里的勝敗將會有多種不同的結局。
仿真性
本游戲的仿真性不在游戲畫面上,而在于各種數值的真實性與行進手段的真實性上,同時還必須注意它的游戲性。如何把三者有機地統一在一起,將是這個游戲成功的關鍵。
結語
本游戲應該注意劇本編寫中的人性刻畫、情節曲折;數值設定上的平衡合理;美工上的特色風格;操作界面的友好。
嚴格地說這個游戲策劃并不是一個mud,但是我認為要改成mud也是很好的,期待能打動你。
拿到一款常規的游戲,首要目的是需要提煉賣點。
賣點需要具備三個特點:1.用戶群感興趣2.賣點確實是我們游戲產品的亮點3.其他競爭產品在這方面做得不夠。
提煉賣點的三部曲:
1.分析目標用戶群特征
2.分析自身產品的特點、優點以及對用戶的好處(解決了某個痛點)
3.分析競爭產品的賣點(競品的廣告slogan便是其賣點的凝聚)
通常會用兩張表來進行輔助:用戶特征表和產品(游戲)特征表,如下圖:
分析用戶特征
將用戶按照“用戶自身屬性”和“以往接觸過的游戲類型”畫四象限,每個象限對應一類用戶,共四類用戶,每類用戶在象限內給出兩條最重要的特征描述。
舉例:圖中A類用戶可能是,性別男,15-35歲,之前玩過DOTA,英雄聯盟等游戲。A類用戶的特征描述可以是:特征1,競技游戲用戶,對游戲的操作感要求高,英雄主義泛濫。特征二,付費習慣良好,愛花點小錢,個性化需求足,對于皮膚坐騎的購買欲會更強。
分析游戲特征
對產品的特征編號進行用戶認知的描述,并進行自我評價。比如:編號特征1,用戶關注的游戲特征是“打擊感好”,在我們中特征表現明顯,標注為“亮點”。重復這個評價過程,寫出至少10中用戶感興趣的特征并進行篩選,按權重排序,提煉出賣點。比如,最終我們提煉出來的可能是:這是一款不花錢,打擊感超棒的游戲。
提煉出賣點后,對賣點進行多種類型文案的描述:
1.用一句話描述
2.用一段話描述
3.用幾個標題進行描述
不同類型文案的撰寫是為了方面產出相應的營銷內容,比如:一句話的描述可以作為宣傳的頁面Slogan,一段話的描述可以作為新聞采訪的補充,幾個小標題的描述可以作為頁面文案及各類軟性新聞標題。
前面我們解決的是用戶喜歡什么,我們準備打怎樣的賣點。接下來,我們要解決,怎么樣讓用戶知曉我們的產品,并且使用;也就是解決用戶在哪,用戶喜歡怎樣的宣傳方式。
通常,我們會用三張表來輔助制定市場的推廣節奏,如圖:
吸引用戶
操作方式是,先列出目標用戶各類群體(競技、動作、MMO等),接著對用戶群體喜好進行分類,并且給出吸引用戶的活動方案。
比如,我的目標用戶是“競技用戶”,我把它分成“FPS用戶”、“對戰類”用戶。FPS(射擊)用戶對無鎖定的打怪模式比較喜愛,在我的游戲推廣中通過“對共建送、法師等遠程攻擊職業的視頻介紹”對這類用戶有效。
“吸引用戶策略表”制作完成后,我們將所有的活動方案匯總,按照方案的推廣類型(視頻、軟文、地推)進行分類。我們就能得到?
宣傳線
宣傳線是將活動方案執行部分按照推廣類別進行了分類,便于各個部門的任務分配,比如:視頻組負責視頻線,新聞組負責軟文線等,保證了方案的可執行。
根據宣傳線上完成的節點及推廣目標我們最終確定?
市場節奏
按照時間線分布,對應產出內容負責人及達成目標。
重要的是,在最終確定活動能否進行推廣的時候,要考慮這5項必備條件:
1、產品是否足夠好
如果產品不夠好,帶來的人越多,對自身的傷害越大
2、當前用戶口碑是否足夠好
良好的口碑能幫助提升產品的期待度,并且能低成本的進行傳播;如果當前口碑不好,先去解決這個問題
3、營銷內容是否準備好
4、是否能夠獲得優質的市場資源
5、當前營銷環境是否合適
比如推廣時間有沒有大作推廣,有沒有可以引爆的熱點.
一、交叉推廣
對特定類型的游戲來說,對游戲感興趣的人群是可以粗略估計的。所謂交叉推廣是指兩款游戲展開合作,共享對方所能覆蓋到的用戶群,這種新興的營銷手段正備受矚目。與以往的營銷手段相比,交叉推廣可以用低廉的費用獲得良好的效果,這種資源相對較容易獲得,更易操作。
由于游戲的推廣對象都是“正享受游戲樂趣的玩家”,交換回來的用戶質量相對更高。通過流量互換的方式來可以獲得更多的自己的產品平時無法觸及到的獨立用戶。對于類似孤島的 APP 模式,這是一種用以來觸及更多的用戶極其行之有效的方式。從現在的市場現狀看,越來越多的不同CP之間的交叉案例正在逐漸增多。不過如何在盡可能不打擾用戶的情況下獲得最大推廣收益,這仍然值得游戲開發者注意的地方。
二、平臺推薦
社交平臺強大的游戲分發能力有目共睹,無論是國外的KakaoTalk、Line,還是國內的微信、陌陌。這些平臺有著大量的用戶,通過病毒傳播能夠帶來快速的用戶導入,并在短時間內可以引起很大關注,游戲能夠輕而易舉的獲得想要的曝光量。用戶ARPU值極高,再加上用戶基數巨大,只要游戲品質過關你就能輕而易舉的獲得成功。
但社交平臺在分發游戲上也有著天然的劣勢,隨著游戲數量的增多,平臺游戲實際下載影響力會逐漸下降,營銷效果將“無限下滑”。如何借助社交平臺,展開有創意的營銷方式,這里很值得游戲開發者深挖。
三、電視廣告
頁游是一個過渡時代,頁游時代聯運是主旋律,強調通過網絡效果廣告洗用戶,所以沒有人重視游戲品牌的打造,很少有人去投電視廣告。而手機游戲的推廣發行在很多方面非常像端游,品牌和IP對手游非常重要。由于本身產品特性,由研發方主導,所以未來手機游戲投放廣告可能成為趨勢。
在日本,手機游戲公司GREE和DeNA正成為全日本市場最大的電視廣告主,這些游戲公司的主力投放渠道本應該是在互聯網和手機上,但是卻投入如此多的預算狂投電視廣告,是因為電視廣告的效果仍然排在所有廣告類型的前列。相比起互聯網、手機廣告,電視廣告對于塑造品牌高端形象更有幫助。你甚至可以在電影院,觀眾等待電影開播的時間里面,宣傳你的游戲CG,這能夠很好的幫助游戲廠商塑造品牌。
四、社交網絡
微博、Facebook、twitter、QQ空間這是全球規模最大的幾個社交網絡,在中國主要是微博和QQ空間,很多游戲推廣經常都會忽略社交網絡的傳播能量。和移動社交平臺類似,社交網絡也有著病毒傳播所必須的社交關系,而這種社交關系所包含的能量更加巨大。雖然其沒有移動社交平臺的聚焦能力,但爆發的能量仍然不可小視。簡單的可以嘗試方法:用戶timeline個性化推薦、意見領袖引導傳播、興趣相關賬號索引,一旦你找到適合的引爆點,那就會獲得超過的營銷性價比。
此外,社交網絡因為其開放性,對移動游戲開發商來說,這是一個絕佳的游戲測試平臺?!禖andy Crush》研發商King在過去的十年裡,形成了一套復雜的游戲研發策略,首先是為網頁平臺發布休閑游戲,之后通過Facebook進行社交平臺推廣,在Facebook獲得成功之后才考慮推向移動平臺,這樣能夠很大程度上降低其移動平臺游戲失敗的可能性。
現在很多游戲廠商都在抱怨,游戲內測時無法買到足夠多的用戶,渠道對游戲的支持太少。但是他們從沒有思考過,可以首先在社交平臺上開發迷你版的游戲,表現還算可以后,再考慮移植到移動平臺。
五、網吧云端
之前有朋友問我,網吧適不適合推廣手游。網吧用戶是手游目標用戶是極其匹配的,需求是一致的,你唯一需要解決的就是下載方式。網吧用戶具有年輕、高活躍度的特性,以及網吧本身的強展現力,網吧將成為移動內容提供商(如移動軟件、移動游戲等)下一個重點關注的渠道。
這里筆者想說的是一種云解決方式。其實我們都清楚,網吧用戶雖然和游戲玩家群體高度匹配,但是在網吧這樣的場景下,很多人是沒有玩手游的需求。網吧電腦絕大數情況下都有內容管理工具、360安全衛士、QQ。所以現在最有機會的在筆者看來是騰訊和360,無需數據線的連接,直接通過賬號體系云端同步在網吧電腦上下載的游戲。中小游戲開放商可以好好在這方面琢磨琢磨。
六、場景布局
只要場景合適,策略正確,任何地方都是可以用來推廣你的游戲。大學校園、咖啡廳、地鐵……很多人說線下的推廣成本高昂,單個用戶獲取成本很高。在我看來這還是在用端游的思維在看手游。線下端游的廣告,我看到了就看到了,因為下載這么一款數G大小游戲,本身對我來說就時間成本就很大,線下轉化率低不足為奇。但手游卻是用戶看到后,馬上就可以直接下載,這中間跳過了很多步驟,轉化率其實還是相當不錯的。
筆者曾經嘗試在線下推廣自家的app,有大概超過70%的轉化率(注:只是玩樂,參考性可能不高)。我舉個例子,你和學校里面的奶茶店合作,杯子上印有游戲二維碼和廣告,學生隨手帶到教室里面,你的廣告至少曝光了2小時,愿意嘗鮮的人我想不在少數。再加上現在應用商店免流量下載,也慢慢在成為一種趨勢,未來這里會成為兵家之地。
七、動漫聯動
IP對手游的重要性,這里我不多說了。觸控科技創始人陳昊芝曾透露,同樣水平的游戲,直接拿日本動漫素材來包裝,投入同樣的推廣位,與普通產品的轉化率相差高達7倍。 在高額的流水分成面前,一線手游發行商反而對這類侵權產品青睞有加,因為這類產品轉化率高,成功機會大,甚至更愿意投入精力推廣。
IP重要,是因為初期的漫畫或者小說,背后已經積累了數百萬的粉絲,等到相關游戲出來后,他們中有很大一部分人輕而易舉的就成為該游戲的硬核玩家。IP的價值越來越多,授權費用也越來越高昂,對中小手游研發商來說根本無力去得到授權。但筆者認為,他們可以選擇和一些原創網絡漫畫作家合作,漫畫粉絲群有著相比手游來說更高的重合度。網絡漫畫還有個最大的優點就是它的讀者群很大程度上來自于智能手機用戶,因此點擊漫畫下端的廣告,就可以立刻進入游戲下載頁面。國內一些游戲廠商和暴走漫畫的合作案例值得大家學習。
八、跨界植入
游戲解說、草根達人微電影、網絡小說這三種推廣模式,是筆者看到的比較多的。 國內一款游戲因為游戲制作人是知名LOL解說,已經情理之中利用了游戲解說的資源進行了推廣,多名解說都在視頻中介紹推薦了游戲。同時游戲中將知名LOL解說的形象植入卡牌,以和游戲解說一起玩游戲作為賣點進行宣傳。由于和游戲本身采用的LOL題材非常契合,獲得了不錯的效果。
再好比暢游的移動版《天龍八部》和萬萬沒想到系列微電影的合作,也是一個比較好的例子。那段時間經筆者觀察,游戲曾短暫沖到免費榜前十名,后來雖然因為游戲品質不過關問題,被大眾拋棄,但這次合作推廣的成功卻是值得大家深思的地方。之前筆者甚至看到一款叫《問天》的游戲,在上市之前,拍攝系列微電影的案例。網絡小說方面,合作的方式很多,這里暫且不多說了??缃缰踩胫灰业綄Φ狞c,效果會非常好。
九、返利引導
這對用戶和游戲公司來說是兩全其美的事。游戲公司在游戲上線初期要積聚人氣。尤其是對專注于游戲的Game Point來說,從初期就可以爭取到所謂的死忠玩家。然而返現應用的最大問題在于,用戶在得到商品或現金獎勵后,應用程序的卸載率接近95%。即用戶在下載完游戲,得到一張咖啡兌換券后就立刻刪除游戲。因此在游戲發行初期,這種營銷方案可以起到一定的宣傳作用,但從長期來看,無法長久。(本段摘自手游那些事)
十、社區引爆
最近最為火爆的游戲莫過于越南人創作的Flappy Bird這款游戲,這其實是社區引爆最為典型的一個案例。11月17日,一名reddit用戶發布了一個死了又死的ios自虐游戲名單,里面恰好提到了這款游戲,在這之后引起了眾多游戲愛好者的廣泛關注,大量的腐宅的開始嘗試這款游戲。雖然后來,有一系列的因素促進的作用,但我們不可否認的是這初期的引爆作用。這款游戲上架的大半年時間排名都在名開外,直到這次的話題引爆后…..
很多人看到這里會感覺很奇怪,會認為二、四、十是在說同樣一件事情,但在我看來社交關系主要可以分成三種:私密社交、社區、社會。私密的是QQ、Path、微信這樣的東西,提供的主要功能是聊天或者說交流。社區的是人人和豆瓣這樣的東西,提供的主要功能是興趣分類。社會的就是微博,twitter也是這樣的,它們提供的主要功能是廣播和圍觀。不同緯度,關系的深淺,所采用的策略也是不一樣的。
網頁游戲宣傳方式除去聯運。
還有分區運營以及混服跟CPS 三種合作方式,一般與大的平臺進行聯運(對方出服務器),
中型平臺進行分區運營(自己出服務器,充值在對面),
小型平臺進行混服(自己出全部),
跟媒體合作CPS(對面出免費廣告位置)
上述應該屬于常規推廣,
借鑒傳統營銷手段,
通過媒體工會的互動進行炒作,這樣算是一種。
選擇特殊的合作伙伴(與現實某些廠商促銷),
游戲與網吧平臺合作,這些都算是不錯的推廣方式。
甚至你們都可以跟百度合作,讓百度上你們的游戲,獲得免費的推廣資源。
許多想進入游戲行業的人,都想具體的了解一下游戲策劃,但是一個游戲策劃,必須要會寫出格式正確且打動人心的游戲策劃書。
故事的架構,基本地圖構造,對話劇本的撰寫,場景及角色的設定(附草圖或與美工共同制做),各觸發事件的設定,游戲內各系統設定說明。游戲各類資源的設計,各菜單的設計(附草圖或與美工共同制做),游戲界面的設定(附草圖或與美工共同制做),游戲開場與結尾cg的腳本設計(與美工共同制做,此項目是否使用由小組討論決定),在游戲美工制作與程序開發階段負責監制工作。成功的游戲設計者們應該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設計中或有意或無意地遵循著某些準則,正是對這些準則的正確理解和靈活運用保證了一部游戲作品在商業上和藝術上的成功,而這些準則是以下列形式出現的:1)底層游戲理論及模型、2)專門技術及藝術表達手段、3)具體實踐及反饋信息。
1、游戲名稱(名稱未定的要有暫名)
2、游戲類型
3、運行環境
包括對應機種和基本配置,以及支持的周邊設備
4、載體
現在一般都是光盤吧,幾張盤,內容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對市場前景影響的分析等等.
5、發行地域
以哪些國家或地區為主,預計銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)
6、用戶分析
用戶年齡,性別,以及經濟能力等.
7、游戲概述
時間空間背景,視角,世界觀,題材,情節,人物簡述(一定要簡單明了)
8、游戲特征
應該重點描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特征.也就是這個游戲的創意點.
分析用戶對這些特征的`接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優勢.
9、開發周期
前期策劃,實際開發,測試等各環節需要的時間與人員
10、市場前景分析
整體大概的格式就是這樣,要想寫好網絡游戲策劃書,必須要有很好的邏輯思維能力,而且要有很強的想象力。想進入這個崗位的同學,那就好好好學了。
一、活動目標:
為樹立“健康第一”思想,培養終身體育意識,同時鍛煉提高學生的生活自理以及動手動腦能力,增強小組合作意識與自信心,本校開展生活自理、趣味游戲與體育運動相結合的闖關游戲競賽活動。
1、借助活動,培養生活自理自立和動手動腦的能力。
2、以小組合作的形式參與活動,讓學生感受到與他人交流、合作的樂趣。
3、培養學生的實踐體驗能力和團隊協作精神。
4、培養學生積極主動參與體育鍛煉的習慣,提高學生的身體素質及健康水平。
二、活動時間:周日下午
三、競賽項目及分類:
1、競賽項目:
一年級:呼啦圈傳遞——戴紅領巾,疊衣服——跳繩接力——齊心協力向前走
2、競賽規則:
(1)每班分好小組,按指定地點完成各項闖關。
(2)以計時的形式進行比賽。以裁判的哨聲為令。
(3)一年級每組學生從起跑線開始用最短時間傳遞完呼啦圈(從排頭開始傳遞到排尾結束,同學之間必須手拉手,在傳遞時手不能松開)------戴紅領巾、疊衣服(先將紅領巾在自己身上戴好,然后疊好面前的衣服)------跳繩接力(第一位同學向前跑到擺放跳繩處跳10個,然后返回拍第二名同學手掌站到排尾,依次類推)-------齊心協力向前走(同學之間相互挎臂掐腰并排向前走一起到達終點);
(4)以最后一位同學經過終點線為準,結束計時,闖關時間累積的結果為本組成績。
3、注意事項:
(1)嚴格遵守比賽規則,如有違反將視為棄權,不計時間退出比賽。
(2)比賽中禁止奔跑,注意安全。
各位家長注意帶孩子在家做好練習,爭取讓孩子在自理能力比賽中取得優異的成績。
大學生網絡游戲策劃書
大學生網絡游戲策劃書
許多想進入游戲行業的人,都想具體的了解一下游戲策劃,但是一個游戲策劃,必須要會寫出格式正確且打動人心的游戲策劃書。
網絡游戲策劃書的格式
故事的架構,基本地圖構造,對話劇本的撰寫,場景及角色的'設定(附草圖或與美工共同制做),各觸發事件的設定,游戲內各系統設定說明。游戲各類資源的設計,各菜單的設計(附草圖或與美工共同制做),游戲界面的設定(附草圖或與美工共同制做),游戲開場與結尾cg的腳本設計(與美工共同制做,此項目是否使用由小組討論決定),在游戲美工制作與程序開發階段負責監制工作。成功的游戲設計者們應該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設計中或有意或無意地遵循著某些準則,正是對這些準則的正確理解和靈活運用保證了一部游戲作品在商業上和藝術上的成功,而這些準則是以下列形式出現的:1)底層游戲理論及模型、2)專門技術及藝術表達手段、3)具體實踐及反饋信息。
1、游戲名稱(名稱未定的要有暫名)
2、游戲類型
3、運行環境
包括對應機種和基本配置,以及支持的周邊設備
4、載體
現在一般都是光盤吧,幾張盤,內容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對市場前景影響的分析等等。
5、發行地域
以哪些國家或地區為主,預計銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)
6、用戶分析
用戶年齡,性別,以及經濟能力等。
7、游戲概述
時間空間背景,視角,世界觀,題材,情節,人物簡述(一定要簡單明了)
8、游戲特征
應該重點描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特征。也就是這個游戲的創意點。
分析用戶對這些特征的接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優勢。
9、開發周期
前期策劃,實際開發,測試等各環節需要的時間與人員
10、市場前景分析
整體大概的格式就是這樣,要想寫好網絡游戲策劃書,必須要有很好的邏輯思維能力,而且要有很強的想象力。想進入這個崗位的同學,那就好好好學了。
概要
隨著互聯網的快速發展和互聯網用戶的急劇增加,網絡游戲這種新型的娛樂方式以其娛樂性、互動性和虛擬現實性的特點為越來越多的人所接受。網絡游戲(簡稱網游)是利用TCP/IP協議,以互聯網為依托,可以單人或多人同時參加的游戲項目。同人類的以往游戲形式相比,網絡游戲是一種通過網絡來實現的新的游戲形式。但是眾多的網絡游戲并不能從網絡玩家的心理需求入手,雖然內容豐富,但玩家堅持的時間也不會很長。對于這種現象我們根據我們調研結果,分析目前網絡游戲市場需求,重新設計游戲模式,和場景等滿足網游玩家的需求。
前沿
網絡游戲是伴隨著互聯網技術、計算機技術發展起來的一種新型數字娛樂方式,作為一個新興產業,從誕生來,一直保持著良好的發展態勢。隨著大量網游廠商和金融資本涌入網游市場,使得網游類產品的競爭變得益加激烈。
隨著計算機和互聯網技術的成熟,網絡游戲的商業價值逐年凸顯。網游經濟的快速增長,使得越來越多的`企業加入到網絡游戲運營商的隊伍中來。如何在快速增長的網游市場搶占先機,做好網絡游戲的市場營銷,如何創新一種網游模式,形成持久的網商品牌、已成為網游企業必須面對的問題。
所以針對目前市場狀況,我通過調研發現市場出現的問題,從而重新策劃和設計游戲成為了我們此次策劃實訓的核心任務。
一、界定問題
通過我們市場調查,在所有網游的玩家中,男性比例占據最高比例,而其在游戲類型上更傾向于“角色扮演”所以我們此次游戲的策劃和設計是圍繞了男性游戲玩家開展,屬于純角色扮演類型的游戲。
二、環境分析
1.市場環境分析
近幾年來,網絡游戲得到了很大的發展,并擁有了越來越多的用戶。根據艾瑞咨詢即將發布的第一季度絡游戲市場數據顯示,20第一季度,絡游戲市場規模達到79.2億,同比增長28.7%,環比增長9.1%。相比下1.半年,網游市場規模增長率有所回升。艾瑞分析認為,從Q3起,網絡游戲市場增長節奏逐漸放緩并在Q1進入平穩發展期。
分析認為絡游戲市場經濟已經度過了-20的成長爆發階段,正在進入平穩發展階段,在這個階段中,中國的游戲運營商和游戲行業的投資融動作都會逐漸放慢,除了個別領頭企業優勢明顯以外,大多數游戲運營都將面對激烈的市場競爭。而整個網絡游戲的規模會維持穩定增長,預計未來幾年,環比增長都會保持在20%左右,但中國市場仍有很大的空間。
網絡游戲作為一種極受歡迎的娛樂方式,商家在這里發現了無限的商機,作為網上的一種娛樂形式,網游對于任何一個年齡段的網民都會有著不同程度的吸引力、誘惑力。現在的網游品種繁多,然而類型卻是大同小異,缺乏創新,可以說游目前還處于“亂世”,群雄割據,機遇很多。就我們的這款游戲品牌來看,它的創新性給予了它很高的質量保障,而現在唯一缺乏的,只有一個很好的網絡游戲營銷方案。
2.政策分析
在網游產業逐步興盛的大環境下,政府在其中還是應當發揮主導作用。網絡游戲產業具有信息產業和文化產業的雙重身份,作為一項高技術產業,網絡文化產業的發展需要政府部門大力扶持,同時作為一項文化產業,亟需相關政策部門的規范和管理。當然,政府政策的出臺勢必影響到與之相關的各個社會層面,而各個社會群體也會因為自身利益的不同而展現出大相徑庭的反應和態度,政府政策也就會顯出難以適應各方口味的尷尬局面。
目前韓國已經被公認為世界上網絡游戲產業最發達的國家之一,是排在美國之后的世界第二大網絡游戲大國。專家認為,韓國游戲文化產業的發展中,政府鼎力支持的經驗值得借鑒。韓國政府不僅給游戲產業以正確的定位和引導,更是將其和本國經濟發展緊密聯系在一起,做了很多市場培育方面的工作。
中國政府也認識到了網游產業的重要性,并在法律政策和技術資金上面都給予了很大的關注和支持,文化部明確表示“國家有關部門將進一步明確包括網絡游戲產業在內的信息文化產業的定位,爭取給予更多的優惠政策,完善法規,提供合理的法律框架,搭建廣闊的市場平臺,形成信息文化產業為先導,各類文化產業共同發展的格局,使信息文化產業成為拉動經濟增長的重要力量和新的支點?!?/p>
3.人文環境:
提到網游,人們往往會把它和未成年人的健康結合在一起,并把它視之為青少年誤入歧途的罪魁禍首這種熱點問題大部分集中在網絡游戲造成的負面影響上,但是我們往往因此忽視了網游產業所產生的積極影響,我們不能因為其負面作用就舍棄這個產業的發展。因為網絡游戲本身和高科技手段是聯系在一起的,如果網絡游戲停止了,會造成一系列技術上的停滯,后果相當嚴重。網絡游戲是一種結合了計算機、網絡通信和信息服務的綜合性高科技文化產業。健康文明的游戲不僅能豐富人們的文化娛樂生活,而且能夠開發人們的思維能力,能夠充分地培養和發揮人的想象力和創造力,使人的智慧得
網絡游戲是伴隨著互聯網技術、計算機技術發展起來的一種新型數字娛樂方式,作為一個新興產業,從誕生來,一直保持著良好的發展態勢。隨著大量網游廠商和金融資本涌入網游市場,使得網游類產品的競爭變得益加激烈
隨著計算機和互聯網技術的成熟,網絡游戲的商業價值逐年凸顯。網游經濟的快速增長,使得越來越多的企業加入到網絡游戲運營商的隊伍中來。如何在快速增長的網游市場搶占先機,做好網絡游戲的市場營銷,如何創新一種網游模式,形成持久的網商品牌、已成為網游企業必須面對的問題。
所以針對目前市場狀況,我通過調研發現市場出現的問題,從而重新策劃和設計游戲成為了我們此次策劃實訓的核心任務。
一、界定問題
通過我們市場調查,在所有網游的玩家中,男性比例占據最高比例,而其在游戲類型上更傾向于“角色扮演”所以我們此次游戲的策劃和設計是圍繞了男性游戲玩家開展,屬于純角色扮演類型的游戲。
二、環境分析
1.市場環境分析
近幾年來,網絡游戲得到了很大的發展,并擁有了越來越多的用戶。根據艾瑞咨詢即將發布的20xx年第一季度中國網絡游戲市場數據顯示,20xx年第一季度,中國網絡游戲市場規模達到79.2億,同比增長28.7%,環比增長9.1%。相比20xx年下1.半年,網游市場規模增長率有所回升。艾瑞分析認為,從20xxQ3起,網絡游戲市場增長節奏逐漸放緩并在20xxQ1進入平穩發展期。
分析認為中國網絡游戲市場經濟已經度過了20xx-20xx年的成長爆發階段,正在進入平穩發展階段,在這個階段中,中國的'游戲運營商和游戲行業的投資融動作都會逐漸放慢,除了個別領頭企業優勢明顯以外,大多數游戲運營都將面對激烈的市場競爭。而整個網絡游戲的規模會維持穩定增長,預計未來幾年,環比增長都會保持在20%左右,但中國市場仍有很大的空間。
網絡游戲作為一種極受歡迎的娛樂方式,商家在這里發現了無限的商機,作為網上的一種娛樂形式,網游對于任何一個年齡段的網民都會有著不同程度的吸引力、誘惑力?,F在的網游品種繁多,然而類型卻是大同小異,缺乏創新,可以說中國網游目前還處于“亂世”,群雄割據,機遇很多。就我們的這款游戲品牌來看,它的創新性給予了它很高的質量保障,而現在唯一缺乏的,只有一個很好的網絡游戲營銷方案。
2.政策分析
在網游產業逐步興盛的大環境下,政府在其中還是應當發揮主導作用。網絡游戲產業具有信息產業和文化產業的雙重身份,作為一項高技術產業,網絡文化產業的發展需要政府部門大力扶持,同時作為一項文化產業,亟需相關政策部門的規范和管理。當然,政府政策的出臺勢必影響到與之相關的各個社會層面,而各個社會群體也會因為自身利益的不同而展現出大相徑庭的反應和態度,政府政策也就會顯出難以適應各方口味的尷尬局面。
目前韓國已經被公認為世界上網絡游戲產業最發達的國家之一,是排在美國之后的世界第二大網絡游戲大國。專家認為,韓國游戲文化產業的發展中,政府鼎力支持的經驗值得借鑒。韓國政府不僅給游戲產業以正確的定位和引導,更是將其和本國經濟發展緊密聯系在一起,做了很多市場培育方面的工作。
中國政府也認識到了網游產業的重要性,并在法律政策和技術資金上面都給予了很大的關注和支持,文化部明確表示“國家有關部門將進一步明確包括網絡游戲產業在內的信息文化產業的定位,爭取給予更多的優惠政策,完善法規,提供合理的法律框架,搭建廣闊的市場平臺,形成信息文化產業為先導,各類文化產業共同發展的格局,使信息文化產業成為拉動經濟增長的重要力量和新的支點?!?/p>
3.人文環境:
提到網游,人們往往會把它和未成年人的健康結合在一起,并把它視之為青少年誤入歧途的罪魁禍首這種熱點問題大部分集中在網絡游戲造成的負面影響上,但是我們往往因此忽視了網游產業所產生的積極影響,我們不能因為其負面作用就舍棄這個產業的發展。因為網絡游戲本身和高科技手段是聯系在一起的,如果網絡游戲停止了,會造成一系列技術上的停滯,后果相當嚴重。網絡游戲是一種結合了計算機、網絡通信和信息服務的綜合性高科技文化產業。健康文明的游戲不僅能豐富人們的文化娛樂生活,而且能夠開發人們的思維能力,能夠充分地培養和發揮人的想象力和創造力,使人的智慧得
活動名稱:游戲促交流
活動目的:大學生活已經過去兩個月了,但本班同學普遍認為班級氣氛不都濃厚,因此希望通過本次活動增強班級凝聚力,培養班級的團結精神,塑造良好的班級氛圍。
活動簡介:本次活動將以游戲的形式進行,希望通過游戲來增進本班同學之間的感情,以便日后同學之間更好地進行交流與合作。
活動對象:工商1班全體同學
活動時間:11月5日中午12點30分至下午3點
活動地點:教師活動中心k房
活動流程:
前期準備:道具:四塊方布、三個呼啦圈、兩袋氣球、一 箱水、零食。
主持人:林志源、張文娣
裁判:郭泉醒、陳毅俊
活動內容:
1 請體育委員對籃球賽進行總結。
2 游戲1:夾氣球,一男一女為一組,共23組,分3輪進行,一男一女分別先原地轉10圈,然后用后背夾住氣球向前走,最先到達終點者為勝。
游戲2:口不對心我最勁,8人一組,每組派出任意名代表。
口和手同時出動,口說的數字必須與手表示的數字不一致(1-5),若相同者為輸。
游戲3:運送呼啦圈,8人一組,手牽手圍成一個圈,將呼啦圈套在一個人身上,在不松手的情況下,將呼啦圈一個接一個傳下去,直到把呼啦圈傳到第一個人的身上。
動作最快的那組為勝者。
游戲4:翻轉諾曼底,8人一組,組員全站在一塊布上,在不離開布的.情況下,想辦法把布翻轉過來。
動作最快的那組未勝者。
游戲5:串燒歌仔,8人一組,由主持人出題目。
例如:要唱出帶有“你、我、他”字眼的歌,然后各個小組按順序回答,規定時間內答不出的小組為輸。
游戲6:不能說7的倍數,全班圍成一圈,按順序說數字,每當到7的倍數時就拍掌,若仍說出數字者為輸。
游戲7:找準你的位置,全班排成一排,隨機亂序,然后在規定時間內由高到低排序,若在規定時間內未能站好自己的位置,則未站好位置的人受罰。
經費預算:
方布 4塊 12元/條
氣球 2袋 9元/袋
呼啦圈 3個 6元/個
零食 93元
合計:12*4+2*9+3*6+93=177(元)
活動意義:通過本次活動,我相信同學們可以在今后的大學生活中更好地與班級內其他同學進行交流,使整個班級活躍起來,同時也鍛煉到大家的團結精神和團隊意識。
大學生網絡游戲策劃設計大賽活動策劃書
一、大賽宗旨及目的在大學生中普及網絡知識,提高大學生網絡游戲策劃設計水平,增進校園網絡游戲愛好者的技術交流,引導和鼓勵大學生的自主創新意識和創新能力,挖掘我市網游策劃設計人才,推動廈門網游產業的發展。
二、組織機構主辦單位:廈門市新聞出版局、廈門市版權局承辦單位:廈門大學軟件學院特邀單位:廈門大學信息科學與技術學院、廈門大學藝術學院、廈門大學人文學院、集美大學計算機工程學院、廈門理工學院計算機科學與技術系
三、參賽對象廈門市主要高等院校的在校大學生(可獨立或組隊參賽,團隊人數限3人以內)四、參賽作品要求本次大賽參賽作品為網絡游戲策劃設計方案,應符合以下要求:1、必須為原創的網絡游戲策劃設計方案。
2、格式和條理可自行設計,也可參照大賽組委會所提供的基本格式(見附件1:參賽作品模版)。
3、應重點敘述游戲玩法和規則,詳細描述游戲各系統設定并分析其對游戲性的影響。
4、為增強文章表現力,歡迎提供相關原創圖片、動畫等。
5、參賽作品內容應健康向上,鼓勵綠色休閑類游戲策劃,且不得含有政治、宗教或色情、暴力等低俗化內容。
五、評選辦法本次大賽的評委會將邀請相關政府主辦單位領導、高校專家學者、網游公司業界人士組成評委會。
大賽獎項設置如下:一等獎(1名):獎勵人民幣1200元或等值獎品。
二等獎(2名):獎勵人民幣800元或等值獎品。
三等獎(4名):獎勵人民幣500元或等值獎品。
優秀獎(10名):獎勵人民幣200元或等值獎品。
優秀組織獎:對積極組織參與本屆大賽的單位將授予優秀組織獎。
主辦方協助將優秀獲獎作品及作者向游戲開發公司推薦實習。
六、參賽辦法1、比賽報名:參賽者可登陸大賽指定網站獲取各類信息。
該網站為本次大賽唯一發布渠道。
從網站上下載報名表(附件2),于XX年5月15日之前發送到
2、作品提交:參賽作者須將作品(請采用pdf文檔形式)作為附件發送,郵件標題請注明“網游策劃方案(作者姓名)”,郵件中請務必注明作者聯系地址、電話等。
作品發送后,請與聯系人馬少飛同學聯系確認。
3、時間安排:本次大賽XX年4月26日啟動,參賽作品征集截稿日期為XX年10月26日24點。
XX年11月將公布評選結果并舉行頒獎大會。
4、大賽組織:本次大賽組委會辦公室設在廈門大學軟件學院,a棟109團委辦公室。
聯系人:馬少飛。
電話:指導老師:劉錦鍺。
電話: 第四屆廈門大學生網絡游戲策劃設計大賽組委會 XX年4月26日
一、家具市場機會:
建立家具行業的現代市場營銷管理體系、系統的市場競爭策略和管理手段。企業只有通過市場創新、更新經營觀念、轉變經營機制,改進經營方式和經營作風,尋找最佳營銷方式,才能在激烈的市場競爭中樹立起自己的品牌,并把它做穩、做大、做強,這一系列的轉變過程,需要我們制定一套屬于我們自身的完整的營銷策略。
企業迫切需要的是:改家庭(族)企業銷售為市場營銷。
“家的地方”最需要的是有效的市場營銷。具體包括:營銷風格的定位、營銷網絡建立、組建營銷團隊、有效的企業營銷戰略。
二、營銷通路解決:
1、家具展是重要的市場拓展形式
市場拓展形式為:
A、家具展招商
B、業務員的拉動。組建高效精干營銷團隊。
2、采取地區獨家經銷的形式
地區建立互動互利營銷模式。家具企業要充分利用制造中心、營銷中心、培訓中心、示范中心的功能優勢,改變單一的市場運作模式,形成自己專賣店、旗艦店、總經銷、代銷等多元化的特許專賣體系格局,為以后建立品牌專賣體系提供經營、管理、培訓、示范、服務等一條龍的互動模式,解除經銷商在經營過程中的后顧之憂,形成銷售利益上的最佳拍檔。
企業應該加強與經銷商的密切合作,依靠經銷商的地理、人脈及本土優勢,打好市場營銷“陣地戰”,圈住本土目標客戶,贏在銷售終端。
3、市場終端采取特許經營的銷售模式,每縣級單位只選一家。
現狀分析:
經銷商有一個共同的目的:尋找更好的廠家或產品替代現在的代理品牌。他們以利益為原則?,F狀首先:經銷要有一定資金實力,家具行業現款交易,沒有現金支付的前提,哪怕業績再好的經銷商,休想從廠家手中拿到產品;第二:產品的運輸完全由經銷商自己解決,經銷商自己承擔運輸成本和貨物損耗風險,廠家只負責聯系物流公司。第三:廠家要求經銷商做專買,場地、裝修都有一定要求,但是沒有費用支持,廣告、促銷費用,廠家一概不投入,完全由經銷商自己投入,好一點的企業還提供廣告資料,更多的企業連廣告資料都沒有。第四:不同的地區,有不同的銷售額要求,如果達不到的話,就要解除代理合同。
解決方案:
A、經銷商的獨家代理制
慎重選擇經銷商。制造商在選擇經銷商的時候一定要全方位的考察經銷商的能力、在當地的口碑。其實現在的經銷商不僅僅是在經銷商品,更重要的是在經營自己的人品,一個優秀的經銷商不僅僅要擁有貨幣資本,更重要的是他有一般人所無法擁有的“人品資本”,這些人選做經銷商,他有一群天然的消費者,只要他選對了好的家具品牌,他會主動與制造商形成營銷互動,如果制造商又能給予他強有力的經營、培訓、示范、服務等一條龍互動支持,他就會將代理的家具品牌做大做強,實現經銷商與制造商的潛在利益。
B、經銷商必須有資金。
C、廠家給予經銷商一定的支持比如:廣告、終端裝修設計、促銷支持、廣告資料等。
D、店面選擇、裝修指導及業務員培訓支持。
E、各種獎勵政策的支持。
F、每年組織一次經銷商大會。
G、建立樣板店面。
4、確定公司優勢產品風格生命力和保持優勢產品供應。
確定公司優勢產品極其風格轉化為企業對外競爭力和宣傳點。
企業要特別注重產品的細微處、人性化、智能化的設計需求,增加產品的附加值,滿足部分客戶的個性化需求,滿足一部分人的愿望,同時制定出與市場相匹配的個性化銷售價格,并將價格策略導入開發、生產、銷售各個環節,形成家具用戶心儀的購買價格,推動家具市場向前發展,擴大品牌輻射能力。
5、有效保持公司的優質客戶資源防止流失。
提高公司的服務質量。
建立客戶銷售檔案。
建立有效客戶獎勵機制
其他形式
6、變推銷為營銷
家具企業的銷售大部份停留在推銷階段,推銷靠技巧,營銷講究策略,是銷售資源更多的組合和運用,在逐步的轉型過程中,由產品為中心轉移到以消費者為中心,實現對消費的整合營銷傳播。
三、終端銷售
1、建立樣板店面,統一店面形象
現狀分析:店面視覺有問題,整體感覺不高檔,公司標志不清,廣告語不突出,顏色不協調,無特色,缺少公司文化。
解決方案:統一店面設計風格,增加公司文化氛圍,突出公司品牌。
2、無淡季銷售策略:
放眼年度中的節假日或其它慶典活動,如:元旦、春節、三八婦女節、五一國際勞動節、六一兒童節、七一建黨節、八一建軍節、十一國慶節以及公司慶典、專賣體系周年慶典等等,圍繞客戶需求搞一些與家具相關的促銷活動,刺激消費者的購買欲望,形成家具銷售無淡季的互動賣場氛圍。
3、建立完備的人才引進機制。
必須建立完備的人材引進機制,從設計、制造、營銷等方面引進專業人材,從而讓企業老總才會形成自身角色定位。
管理授權。雖然,家具企業的個體實力較小,我們可能又在實行家族化管理,企業的排他性很強。給各個崗位的經理授權,讓專業的人去做專業的事是加強企業競爭力的有力保障。
四、公司品牌:(需要專業策劃公司指導執行)
充分運用社會資源,補充自身資源不足,重視品牌建設與管理。要想實現在家具行業的異軍突起,品牌建設與管理是重要的途徑。產品名稱、商標只是品牌的基礎元素,而品牌內涵、文化、價值、形象、個性、才是品牌的核心內容,獨特的品牌主張與品牌利益,才是長期維系顧客關系的法碼,在品牌建設上沒有什么捷徑可走。
1、廣告媒體資源。專業期刊雜志、電視以及終端賣場等媒體都是家具生產商和經銷商最佳的借力工具,通過在這些媒體上做廣告,他們能給予產品良好的品牌口碑效應,從而擴大社會各界對家具企業產品的認知度,為品牌體系營造良好賣場氛圍,提升產品的市場分銷能力。
2、名人效應策略。家具企業無論制作廣告宣傳帶,還是企業宣傳畫冊,以及POP等,都應注重名人效應,尋求知名人士為其產品鍍金,助威吶喊,迅速提高社會各界人士對產品的認知度,如:耀幫家具聘請濮存昕為產品形象代表,皇朝家私聘請關之琳為產品形象代表等等,目的就是要讓廣大的客戶在社會知名人士簇擁的家具品牌下,對產品產生強烈的認同感和榮耀感,那種“好酒不怕巷子深”的銷售模式已時過境遷,好產品,還得好幫手,才能產生好的市場效果,這就是現代市場營銷法則。讓消費者跟著家具企業的銷售思路走,從而引導他們消費。(需要企業條件成熟)
3、建立家具企業的滿意度和信譽度。品牌滿意度是提供給顧客的服務與承諾,而品牌信譽度則是維系市場經濟諸多關系中最重要的紐帶,是建立品牌經營模式的關鍵因素,是開拓市場的通行證。沒有信譽的家具企業,不可能將產品源源不斷地賣出去,從某種意義上說,沒有信譽就沒有品牌可言。在品牌經營指導思想上,一些企業注重的是產品銷售,品牌信譽則是全面意義上的品牌競爭,更注重贏得顧客的心,贏得永遠的市場。
4、智慧思維策略。在電視臺、報刊雜志、網站等媒體上開展家具設計比賽、品牌廣告語之類的活動,吸納社會能人智士獻技獻策,沖擊我們的傳統設計思維,產生新的創作靈感,彌補自身智慧資源的不足。同時還可以產生兩種有利的效果:一是通過這種方式能夠起到宣傳家具企業的目的,產生良好的品牌口碑社會效應;二是能讓家具企業的設計師從中吸收到有利于設計的養料,為家具企業創新家具品牌拓寬思路。
5、挑戰家具行業領導者。挑戰家具行業領導者如同與高手下棋可以提升身價一樣,一來容易被認同為高手,二來在與高手較量的'過程中可以學到許多有價值的東西,也比較容易成為真正的高手。
推廣策劃書范文(二)
一、前言
五糧液所在的川南重鎮宜賓古稱戎州,號稱萬里長江第一城。戎州之地環境宜人。這里氣候溫和,空氣濕潤,土壤最適宜釀酒所需的微生物生長。
俗話說:好水產好酒。五糧液釀酒用水,是打入地下90多米深,通過400米隧道,垂直深入岷江河道,抽取富含礦物質之古河道水。此水“賦存在侏羅系泥巖發育的溶孔溶隙之中”,區域地質無污染。水質清澈透明,甘美可口,含有豐富的對人體有利的20多種微量元素。先后通過14個國家科研機構鑒定,具有純天然品質。五糧液發展的歷史,就猶如一部人類社會發展史的縮影。
“萬事如意”是人們對美好生活的一種期盼、祝福。
中國自古為禮儀之版,百禮之會,非酒不行,幾千年來,美酒瓊漿一直是人們表達祝福、慶祝美好生活的最佳裁體。
五糧液股份有限公司精心打造的優質產品“萬事如意”系列酒,將人們對美好生活的向往和祝福很好地融入到中國傳統的酒文化,以其精良的工藝、完美的包裝,成為人們贈送親友,祝福美好生活的最佳禮品。
“萬事如意”酒,是濃香型大曲酒的典型代表,它集天、地、人之靈氣,精選高粱、大米、糯米、小麥、玉米釀造而成。具有“香氣悠久、味醇厚、入口甘美、入喉凈爽、各位協調。恰到好處”的獨特風味,是當今酒類產品出類拔萃的精品。
“萬事如意酒”以其優異的酒質、精美的包裝和帶有深厚祝福的品牌名稱,被第七屆西部國際博覽會組委會指定為唯一接待專用白酒。
“萬事如意”酒是五糧液對世人的禮贈,更是一部千百年來華夏酒文化的演變史。它脫俗出塵、返樸歸真,融合50中華燦爛文明。它是一瓶酒,也是一部歷史、更是一種美好生活的象征。
二、目標市場分析
(一)目前白酒市場的發展趨勢將有以下幾個特點:
1、名白酒繼續走俏。
隨著人民生活水平的不斷提高,高品質的名白酒已經成為人們追求的目標,人們對白酒的消費受價格的影響較前幾年有所下降,而對白酒的品質更為看重。
2、名酒銷勢趨旺。
名牌白酒已成為消費者的一種身份象征。并切隨著生活水平的逐步提高,名牌白酒消費主體的群體在逐步的擴大。由于名牌白酒在在消費者消費心理上占據優勢,消費者購買時受名牌、品拍酒水消費因素的影響,名牌白酒的銷售趨勢將繼續看好。
3、低度白酒銷勢看好。
食品、醫療衛生等權威人士和新聞界人士的輿論引導,不斷向公眾宣傳飲用高度白酒、特別是過量飲酒的危害,導致消費者對白酒需求的降低。隨著人們消費觀念的更新,以及消費者保健意識的逐步加強,其白酒消費正向低度酒轉移,且呈逐步上升的態勢。
4.禮品酒與婚宴酒。
白酒歷來是人們走親訪友、禮尚往來的情誼載體,中高檔酒在禮品性消費中占有一定比重;目前婚宴中白酒也逐漸占據市場。
面對眾多的白酒品牌充斥市場,消費者在選購時變得盲目和迷茫,許多人也漸漸地開始只注意追逐一種品牌,而不在意產品本身能夠提供給他們什么,因此,注重品牌經營是白酒生產企業今后發展的戰略重點
(二)省會白酒市場分析
由于我國釀制白酒的歷史悠久,而且不同地域釀酒的程式不盡相同,因此演變至今白酒就有很多的分類方式,但是占80%為濃香型白酒,即濃香型白酒一統天下。
根據國家統計局的數據顯示(只統計規模以上企業的數據),**年1-8月,白酒產量為284萬噸,同比增長19%;白酒行業實現銷售收入734.45億元,同比增長33.63%;()實現利潤總額為92.75億元,同比增長59.43%。**年10月09日,天相食品行業指數漲幅達到4.70%,居天相各行業之首,白酒上市公司的股價漲幅位居食品行業各公司的前列,其中水井坊和沱牌曲酒漲停,伊利特、瀘州老窖、貴州茅臺、五糧液、古井貢酒和金種子酒漲幅都在5%以上,其他白酒公司也有3%以上的漲幅。
隨著消費偏好的變化和市場的發展,中高檔、高檔白酒及低度白酒比例上升,低檔酒和高度白酒市場逐漸萎縮。
(三)消費市場分析
石家莊白酒消費市場一般分以下幾種:
普通百姓朋友聚會,消費所選擇是中低檔的,其選擇的白酒也是在25元以下的。所追求的目標為經濟實惠。主要有道光廿五、黑土地、泥坑、石門燒、綿竹大曲、金六福等,市場與消費大眾同屬于多頭并存的勢態。
而一般業務往來都是在中、低檔飯店酒樓,所消費的白酒其價格是在25~80元之間的。這部分消費主要以板城燒鍋、黑土地、道光廿五、叢臺、老白干等為主,競爭格局是多頭并進,競爭激烈,屬于大眾消費階層經常消費的,市場潛力巨大。從外包裝來看,各廠家都注重了外包裝的形式形像,無明顯的差別。
重要客人、親密的合作伙伴、上級檢查工作,主要消費酒是80元以上的,這一價位的酒很多,像小糊涂仙、劍南春、郎酒,更高檔一點的茅臺、五糧液等,這種檔次酒市場競爭非常激烈,屬多頭并存形勢,尤其是80~150元之間的白酒,這個檔次的白酒競爭更為慘烈??蛇x品種之多,令人目不暇接。消費者往往跟著廣告走,廣告訴求多,眼球經濟就好,喝者就多,反之,喝者廖廖無幾。
成功商務人士:如今隨著生活水平的不斷發展,名牌白酒也成了很多人群所選擇的目標。但這一人群與其他消費人群有很大的差別。他們不僅身份高貴而且經濟收入與前者也很的不同。
他們為了發展自己的事業,他們除了攪盡腦汁進行社會資源整合外還進行公關活動。為此,贈送禮品進行感情溝通成了他們不可缺少殺手劍。那選購高貴禮品時,名牌煙酒也成了他們的選擇。
從目前消費資料來看,茅臺、五糧液和中華、玉璽等名煙酒成了眾多成功人士所青睞的物品。
(四)白酒主力消費群分析
白酒主力目標消費群集中在25-44歲;收入越高的階層飲用白酒的消費者比例越大;善于交際,注重人際關系的和諧.
主力消費群白酒送禮市場大于自飲市場,自飲市場主要集中在中低檔,送禮市場主要集中在中高檔,兩者都有向上拓展的空間;消費者購買考慮的因素主要是口味、價格、品牌等,其中口味和品牌越來越受消費者的關注,尤其是濃香型白酒,飲用白酒的場合上,消費者家庭飲用與社交飲用。
三、產品優劣勢分析
1、優勢
(1)產于宜賓市的五糧液集團經過多年的發展已在廣大目標消費群中有一定的品牌信譽度。
(2)特別是近年來,五糧液集團為適應市場發展針對廣大消費者口味開發了系列五糧液酒水.該產品除了高品質的酒質外,再就是該產品在包裝上有了更大的和改進創新,通過我們的了解,該產品消費者接受能力強。
(3)產品定價合理,符合高端消費者的消費需求。
(4)純糧釀造,品質優異,濃香型,口感接受度高,飲后不上頭。
2、劣勢
(1)目前該品牌的系列品類酒水較多,所以給消費者選擇目標不集中,并且該產品的響力還不夠。
(2)現有產品包裝缺乏顯著針對性的創意,類似包裝的競品比比皆是。
(3)市場占有率低,消費者購買率低。
(4)現有客戶渠道網絡不健全,產品在市場上覆蓋率低。
(5)終端陳列及維護無統一標準,鋪市質量普遍不高。
3、機會
(1)白酒消費旺季已經到來。
(2)目前,在省內的白酒市場中五糧液已具有多年的品牌影響力,為此也給豪華五糧液產品創造最佳推廣契機與此同時也是該產品介入的好時機。
(3)本地化生產,有質量保證,口碑流傳頻率高,有利市場氛圍的營造。
(4)五糧液系列白酒在市場上定位為高端禮品酒水,為此我建議要以向高檔酒、禮品酒延伸,通過我們共同的努力逐步擴大市場占有份額。
4、威脅
(1)主要競爭白酒品牌在本地已經有市場基礎。
(2)營銷戰術、營銷工具有可復制性,存在被競品跟進、模仿的可能。
(3)白酒流行期短,素有“一年喝倒一個牌子”之說,品牌規劃及市場操作稍有不慎,隨時會跌入“短命”的怪圈。隨著五糧液在品牌傳播方面具有很大的優勢,但這一威脅我們不能忽視。
四、目標
為了達到公司亟定年銷售目標1000萬元,根據目前白酒市場,結合公司產品,五糧液產品的實際情況,針對本款產品銷售,特做建議性方案如下:
(一)完善銷售機構
建立建全銷售機構,有利于公司銷售工作的開展,根據公司產品結構,制定相應營銷方案。達到公司銷售目標,為此,建議公司為銷售部組織建全人員編制如下:
1、公司設銷售總監一位,銷售總監職責為:
①、負責機構的組建,人員的考核。
②、制定公司全年銷售計劃,對各區銷售經理工作進行安排。
③、對各區域經理目標任務進行劃分,
④、根據公司產品在不同階段的銷售情況,制定不同的銷售方案,努力達到年銷售目標任務,為公司總經理負責。
2、公司設銷售經理三名,隨著公司發展,產品結構的不斷豐富,三名銷售經理,可分別為三個部門銷售部經理、三家分公司負責人,為公司發展壯大的儲備的骨干力量,銷售經理職責為:
①協助營銷總監制定公司全年各片區銷售任務制定與細分。
②根據銷售計劃開拓完善經銷網絡,直接推行公司的各項銷售模式,并向公司積極反饋意見,并不斷調整與完善。
③根據網絡發展規劃合理進行人員配備,直接招聘銷售部下屬人員。帶領銷售團隊積極完成公司下達的銷售任務。
④協助總監對下屬人員進行銷售任務及日??己恕?/p>
⑤負責公司各種銷售政策的執行和促銷活動執行。
⑥匯總市場信息,提報產品改善或客戶管理建議。參與重大銷售談判和簽定合同;直接管理大客戶,并協助市場部對客戶進行銷售培訓.組織建立、健全客戶檔案。
⑦指導銷售人員在本區域內積極開發新客戶,并協助當地客戶開展產品分銷與銷售培訓活動。
⑧經常能夠出差各地,督促檢查,指導提高各區域銷售員銷售水平,提出改進方案。
⑨每周定期組織例會,并組織本部銷售團隊業務及培訓會議。
3、建議公司為每位銷售經理配三名銷售代表,合計九名,銷售代表職責為:
①對銷售經理負責。承擔公司在規定所轄區域市場的全面拓展,組織實施營銷推廣計劃,完成區域的銷售目標。
②對銷售渠道和客戶的管理,并應認真執行公司的各項規章制度,根據制定的區域年度銷售目標制定相應的實施方案.
③負責本區域內進行商務洽談,簽訂合同/協議;
④根據銷售合同/協議的內容及執行情況,及時回收貨款;
⑤預估產品的市場需求并制訂計劃;
⑥對客戶協助開展產品培訓,執行公司各種促銷活動。
⑦積極進行各項市場調查活動,能對公司的銷售模式和銷售政策,提出意見和建議。
(二)市場定位
介于本公司產品五糧液(四方見喜)的網絡銷售價格,358元/瓶,(12瓶起訂),結合目前白酒消費市場,針對于白酒100元以下/瓶,為:生活飲用型;100-300元/瓶,為中底檔宴請型;300元以上/瓶,為中高檔宴請型。所以將公司產品定位于中高檔宴用型用酒。
而對于此類價位白酒的竟爭對手有:52度五糧液370元/瓶:39度五糧290元/瓶:53度飛天茅臺360元/瓶:52度水井坊普通裝450元/瓶:國窖1573普通裝468元/瓶~~,所以,將客戶群體定位在:
1、高檔的餐廳,酒樓。
2、星級賓館的餐廳。
3、政府機關食堂。
4、公司宴請用酒。
5、婚宴用酒。
6、禮品用酒。
7、企業宴請用酒。
五、營銷戰略
針對不同的客戶群體,采用不同的銷售方法,占領市場,達到銷售公司產品的目的。
1、針對高檔的餐廳,酒樓,我們可以采取常用的酒類在酒樓的銷售方法,與酒樓達成合作協議,(可能要交進店費,費用用在5000元左右)通過給酒樓提取開瓶費的方法,吸引酒樓人員對公司五糧液在酒樓的銷售熱情,達到提高公司產品銷量的目地。如果不談進店費,則可以能過與酒樓營銷部人員合作的方式進行,通過給營銷部人員回傭的辦法,吸引酒樓營銷部人員在接待比如:婚宴、公司宴請、會議用酒的時候,推薦公司產品,達到銷售公司產品的目的。
2、針對星級賓館的餐廳,也可以采取同上的方法,達到銷售公司,提高五糧液銷量的目的。
3、針對政府機關食堂,可以通過采購推薦,或對于政府的莫項目活動的宴用酒贊助的形式,與客戶對接,或通過給主管領導回傭的方式,達到長期銷售公司產品五糧液的目的。
4、針對公司宴請用酒,可以選擇效益好的公司,通過與公司營銷部合作的方式,在公司宴請客戶的時候,使用本公司產品,通過回傭或折扣的形式,達到銷售公司產品五糧液目的。
5、針對婚宴用酒,可以通過酒樓宴會部合作,或者與婚慶公司、影樓等地合作,獲取信息,向客戶推薦公司產品,結合實際情況,通過給相關負責人回傭,折扣的方式,達到銷售公司產品五糧液的目的。
6、針對禮品用酒,可以根據在中國不同的節日,比如:中秋、端午、春節得,用活動,在已形成的客戶網中,或通過當地的報紙,雜志,等傳謀,在當地進行推廣,達到禮品銷售的目的。
7、針對企業宴請用酒,可以通過業務人員通過與企業采購、辦公室的洽談,用回傭或折扣的方式,在企業宴請客戶的時候合作,為企業提供公司產品,達銷售公司產品五糧液的目的。
六、推廣活動主題(好水釀好酒,好米好口感)
每一個新產品投入市場之前,都要設計一個可執行的推廣策劃方案,酒水也同樣。
(一)目的:迅速提高品牌知名度,增加新品試用機會。
方式:廣告宣傳、產品上市發布會、買贈促銷、公關活動;
(二)導入期策略。
集中資源主推石家莊、保定、唐山、秦皇島、以及邯鄲等城市全。
力塑造樣板城市。除報紙軟性廣告和電視品牌廣告外,其它廣告投入以平面終端廣告、大型路牌為主,電視廣告為輔注重終端售賣點的形象表現。如啟動期組織大型產品上市會,進行媒體造勢,帶動分銷商的積極性,開展通路促銷,加快分銷網絡鋪貨率,其它地區以終端試飲、買贈(瓶蓋兌換)等常規促銷活動為主。
(三)發展期策略
1、媒體集中投放,選擇報紙做促銷平面廣告、路牌繼續增加、電視廣告集中在黃金時段、重點城市主要路線車身廣告、重點終端做店招廣告的組合媒體方式。
2、在終端建立上加強樣板終端的品牌形象包裝;
3、舉辦大型消費者促銷系列活動;
(四)鞏固期策略
適當舉行系列公關活動,如文藝演出、社會關注的其它活動相結合等;
(五)公關造勢:
方式內容費用預算效果預估
舉辦新產品上市發布酒會以酒會方式組織媒體、分銷商及主要餐飲店了解春夏秋冬品牌。
(六)促銷活動:(注:以下推廣活動僅為提綱,具體執行方案以屆時方案為準)
1、通路促銷:
促銷方式內容支付方式費用預算作用。
2、消費者主題促銷(手機電腦歐洲行,春夏秋冬獎不停):
時間活動方式活動地點費用預算效果預估。
12――5月終端消費買贈活動,以抽獎、買酒送禮品等方式帶動消費重點市場,有效提高本品牌在消費者的知名度。
3、常規性消費者促銷:
時間活動方式活動地點費用預算效果預估
5―12月促銷員工資以樣板終端為主80萬終端導購,帶動消費開瓶費補貼終端餐廳120萬有效提高推介人員的積極性。
促銷服、酒水牌、海報、DM單、X展架、禮品
4、公關式
無論是在政治還是在經濟方面都需要政治公關策略,但在產品推廣方面公關是不可缺少的推廣元素。
我們在組建銷售團隊時,首先考慮產品推廣人員必須具備社會豐富的資源必須還具備整合和駕馭能力。所謂談的社會資源整合和社會資源駕御能力就是公關學。
張家界航院經濟管理系市場營銷093241班鄧超
老師:羅利華
一、前言
五糧液所在的川南重鎮宜賓古稱戎州,號稱萬里長江第一城。戎州之地環境宜人。這里氣候溫和,空氣濕潤,土壤最適宜釀酒所需的微生物生長。
俗話說:好水產好酒。五糧液釀酒用水,是打入地下90多米深,通過400米隧道,垂直深入岷江河道,抽取富含礦物質之古河道水。此水“賦存在侏羅系泥巖發育的溶孔溶隙之中”,區域地質無污染。水質清澈透明,甘美可口,含有豐富的對人體有利的20多種微量元素。先后通過14個國家科研機構鑒定,具有純天然品質。五糧液發展的歷史,就猶如一部人類社會發展史的縮影。
“萬事如意”是人們對美好生活的一種期盼、祝福。
中國自古為禮儀之版,百禮之會,非酒不行,幾千年來,美酒瓊漿一直是人們表達祝福、慶祝美好生活的最佳裁體。
五糧液股份有限公司精心打造的優質產品“萬事如意”系列酒,將人們對美好生活的向往和祝福很好地融入到中國傳統的酒文化,以其精良的工藝、完美的包裝,成為人們贈送親友,祝福美好生活的最佳禮品。
“萬事如意”酒,是濃香型大曲酒的典型代表,它集天、地、人之靈氣,精選高粱、大米、糯米、小麥、玉米釀造而成。具有“香氣悠久、味醇厚、入口甘美、入喉凈爽、各位協調。恰到好處”的獨特風味,是當今酒類產品出類拔萃的精品。
“萬事如意酒”以其優異的酒質、精美的包裝和帶有深厚祝福的品牌名稱,被第七屆西部國際博覽會組委會指定為唯一接待專用白酒。
“萬事如意”酒是五糧液對世人的禮贈,更是一部千百年來華夏酒文化的演變史。它脫俗出塵、返樸歸真,融合5000年中華燦爛文明。它是一瓶酒,也是一部歷史、更是一種美好生活的象征。
二、目標市場分析
(一)目前白酒市場的發展趨勢將有以下幾個特點:
1、名白酒繼續走俏。
隨著人民生活水平的不斷提高,高品質的名白酒已經成為人們追求的目標,人們對白酒的消費受價格的影響較前幾年有所下降,而對白酒的品質更為看重。
2、名酒銷勢趨旺。
名牌白酒已成為消費者的一種身份象征。并切隨著生活水平的逐步提高,名牌白酒消費主體的群體在逐步的擴大。由于名牌白酒在在消費者消費心理上占據優勢,消費者購買時受名牌、品拍酒水消費因素的影響,名牌白酒的銷售趨勢將繼續看好。
3、低度白酒銷勢看好。
食品、醫療衛生等權威人士和新聞界人士的輿論引導,不斷向公眾宣傳飲用高度白酒、特別是過量飲酒的危害,導致消費者對白酒需求的降低。隨著人們消費觀念的更新,以及消費者保健意識的逐步加強,其白酒消費正向低度酒轉移,且呈逐步上升的態勢。
4.禮品酒與婚宴酒。
白酒歷來是人們走親訪友、禮尚往來的情誼載體,中高檔酒在禮品性消費中占有一定比重;目前婚宴中白酒也逐漸占據市場。
面對眾多的白酒品牌充斥市場,消費者在選購時變得盲目和迷茫,許多人也漸漸地開始只注意追逐一種品牌,而不在意產品本身能夠提供給他們什么,因此,注重品牌經營是白酒生產企業今后發展的戰略重點
(二)省會白酒市場分析
由于我國釀制白酒的歷史悠久,而且不同地域釀酒的程式不盡相同,因此演變至今白酒就有很多的分類方式,但是占80%為濃香型白酒,即濃香型白酒一統天下。
根據國家統計局的數據顯示(只統計規模以上企業的數據),**年1-8月,白酒產量為284萬噸,同比增長19%;白酒行業實現銷售收入734.45億元,同比增長33.63%;實現利潤總額為92.75億元,同比增長59.43%。**年10月09日,天相食品行業指數漲幅達到4.70%,居天相各行業之首,白酒上市公司的股價漲幅位居食品行業各公司的前列,其中水井坊和沱牌曲酒漲停,伊利特、瀘州老窖、貴州茅臺、五糧液、古井貢酒和金種子酒漲幅都在5%以上,其他白酒公司也有3%以上的漲幅。
隨著消費偏好的變化和市場的發展,中高檔、高檔白酒及低度白酒比例上升,低檔酒和高度白酒市場逐漸萎縮。
(三)消費市場分析
石家莊白酒消費市場一般分以下幾種:
普通百姓朋友聚會,消費所選擇是中低檔的,其選擇的白酒也是在25元以下的。所追求的目標為經濟實惠。主要有道光廿五、黑土地、泥坑、石門燒、綿竹大曲、金六福等,市場與消費大眾同屬于多頭并存的勢態。
而一般業務往來都是在中、低檔飯店酒樓,所消費的白酒其價格是在25~80元之間的。這部分消費主要以板城燒鍋、黑土地、道光廿五、叢臺、老白干等為主,競爭格局是多頭并進,競爭激烈,屬于大眾消費階層經常消費的,市場潛力巨大。從外包裝來看,各廠家都注重了外包裝的形式形像,無明顯的差別。
重要客人、親密的合作伙伴、上級檢查工作,主要消費酒是80元以上的,這一價位的酒很多,像小糊涂仙、劍南春、郎酒,更高檔一點的茅臺、五糧液等,這種檔次酒市場競爭非常激烈,屬多頭并存形勢,尤其是80~150元之間的白酒,這個檔次的白酒競爭更為慘烈??蛇x品種之多,令人目不暇接。消費者往往跟著廣告走,廣告訴求多,眼球經濟就好,喝者就多,反之,喝者廖廖無幾。
成功商務人士:如今隨著生活水平的不斷發展,名牌白酒也成了很多人群所選擇的目標。但這一人群與其他消費人群有很大的差別。他們不僅身份高貴而且經濟收入與前者也很的不同。
他們為了發展自己的事業,他們除了攪盡腦汁進行社會資源整合外還進行公關活動。為此,贈送禮品進行感情溝通成了他們不可缺少殺手劍。那選購高貴禮品時,名牌煙酒也成了他們的選擇。
從目前消費資料來看,茅臺、五糧液和中華、玉璽等名煙酒成了眾多成功人士所青睞的物品。
(四)白酒主力消費群分析
白酒主力目標消費群集中在25-44歲;收入越高的階層飲用白酒的消費者比例越大;善于交際,注重人際關系的和諧.
主力消費群白酒送禮市場大于自飲市場,自飲市場主要集中在中低檔,送禮市場主要集中在中高檔,兩者都有向上拓展的空間;消費者購買考慮的因素主要是口味、價格、品牌等,其中口味和品牌越來越受消費者的關注,尤其是濃香型白酒,飲用白酒的場合上,消費者家庭飲用與社交飲用。
三、產品優劣勢分析
1、優勢
(1)產于宜賓市的五糧液集團經過多年的發展已在廣大目標消費群中有一定的品牌信譽度。
(2)特別是近年來,五糧液集團為適應市場發展針對廣大消費者口味開發了系列五糧液酒水.該產品除了高品質的酒質外,再就是該產品在包裝上有了更大的和改進創新,通過我們的了解,該產品消費者接受能力強。
(3)產品定價合理,符合高端消費者的消費需求。
(4)純糧釀造,品質優異,濃香型,口感接受度高,飲后不上頭。
2、劣勢
(1)目前該品牌的系列品類酒水較多,所以給消費者選擇目標不集中,并且該產品的響力還不夠。
(2)現有產品包裝缺乏顯著針對性的創意,類似包裝的競品比比皆是。
(3)市場占有率低,消費者購買率低。
(4)現有客戶渠道網絡不健全,產品在市場上覆蓋率低。
(5)終端陳列及維護無統一標準,鋪市質量普遍不高。
3、機會
(1)白酒消費旺季已經到來。
(2)目前,在省內的白酒市場中五糧液已具有多年的品牌影響力,為此也給豪華五糧液產品創造最佳推廣契機與此同時也是該產品介入的好時機。
(3)本地化生產,有質量保證,口碑流傳頻率高,有利市場氛圍的營造。
(4)五糧液系列白酒在市場上定位為高端禮品酒水,為此我建議要以向高檔酒、禮品酒延伸,通過我們共同的努力逐步擴大市場占有份額。
4、威脅
(1)主要競爭白酒品牌在本地已經有市場基礎。
(2)營銷戰術、營銷工具有可復制性,存在被競品跟進、模仿的可能。
(3)白酒流行期短,素有“一年喝倒一個牌子”之說,品牌規劃及市場操作稍有不慎,隨時會跌入“短命”的怪圈。隨著五糧液在品牌傳播方面具有很大的優勢,但這一威脅我們不能忽視。
四、目標
為了達到公司亟定年銷售目標1000萬元,根據目前白酒市場,結合公司產品,五糧液產品的實際情況,針對本款產品銷售,特做建議性方案如下:
(一)完善銷售機構
建立建全銷售機構,有利于公司銷售工作的開展,根據公司產品結構,制定相應營銷方案。達到公司銷售目標,為此,建議公司為銷售部組織建全人員編制如下:
1、公司設銷售總監一位,銷售總監職責為:
①、負責機構的組建,人員的考核。
②、制定公司全年銷售計劃,對各區銷售經理工作進行安排。
③、對各區域經理目標任務進行劃分。
④、根據公司產品在不同階段的銷售情況,制定不同的銷售方案,努力達到年銷售目標任務,為公司總經理負責。
2、公司設銷售經理三名,隨著公司發展,產品結構的不斷豐富,三名銷售經理,可分別為三個部門銷售部經理、三家分公司負責人,為公司發展壯大的儲備的骨干力量,銷售經理職責為:
①協助營銷總監制定公司全年各片區銷售任務制定與細分。
②根據銷售計劃開拓完善經銷網絡,直接推行公司的各項銷售模式,并向公司積極反饋意見,并不斷調整與完善。
③根據網絡發展規劃合理進行人員配備,直接招聘銷售部下屬人員。帶領銷售團隊積極完成公司下達的銷售任務。
④協助總監對下屬人員進行銷售任務及日??己?。
⑤負責公司各種銷售政策的執行和促銷活動執行。
⑥匯總市場信息,提報產品改善或客戶管理建議。參與重大銷售談判和簽定合同;直接管理大客戶,并協助市場部對客戶進行銷售培訓.組織建立、健全客戶檔案。
⑦指導銷售人員在本區域內積極開發新客戶,并協助當地客戶開展產品分銷與銷售培訓活動。
⑧經常能夠出差各地,督促檢查,指導提高各區域銷售員銷售水平,提出改進方案。
⑨每周定期組織例會,并組織本部銷售團隊業務及培訓會議。
3、建議公司為每位銷售經理配三名銷售代表,合計九名,銷售代表職責為:
①對銷售經理負責。承擔公司在規定所轄區域市場的全面拓展,組織實施營銷推廣計劃,完成區域的.銷售目標。
②對銷售渠道和客戶的管理,并應認真執行公司的各項規章制度,根據制定的區域年度銷售目標制定相應的實施方案.
③負責本區域內進行商務洽談,簽訂合同/協議;
④根據銷售合同/協議的內容及執行情況,及時回收貨款;
⑤預估產品的市場需求并制訂計劃;
⑥對客戶協助開展產品培訓,執行公司各種促銷活動。
⑦積極進行各項市場調查活動,能對公司的銷售模式和銷售政策,提出意見和建議。
(二)市場定位
介于本公司產品五糧液(四方見喜)的網絡銷售價格,358元/瓶,(12瓶起訂),結合目前白酒消費市場,針對于白酒100元以下/瓶,為:生活飲用型;100-300元/瓶,為中底檔宴請型;300元以上/瓶,為中高檔宴請型。所以將公司產品定位于中高檔宴用型用酒。
而對于此類價位白酒的竟爭對手有:52度五糧液370元/瓶:39度五糧290元/瓶:53度飛天茅臺360元/瓶:52度水井坊普通裝450元/瓶:國窖1573普通裝468元/瓶~~,所以,將客戶群體定位在:
1、高檔的餐廳,酒樓。
2、星級賓館的餐廳。
3、政府機關食堂。
4、公司宴請用酒。
5、婚宴用酒。
6、禮品用酒。
7、企業宴請用酒。
五、營銷戰略
針對不同的客戶群體,采用不同的銷售方法,占領市場,達到銷售公司產品的目的。
1、針對高檔的餐廳,酒樓,我們可以采取常用的酒類在酒樓的銷售方法,與酒樓達成合作協議,(可能要交進店費,費用用在5000元左右)通過給酒樓提取開瓶費的方法,吸引酒樓人員對公司五糧液在酒樓的銷售熱情,達到提高公司產品銷量的目地。如果不談進店費,則可以能過與酒樓營銷部人員合作的方式進行,通過給營銷部人員回傭的辦法,吸引酒樓營銷部人員在接待比如:婚宴、公司宴請、會議用酒的時候,推薦公司產品,達到銷售公司產品的目的。
2、針對星級賓館的餐廳,也可以采取同上的方法,達到銷售公司,提高五糧液銷量的目的。
3、針對政府機關食堂,可以通過采購推薦,或對于政府的莫項目活動的宴用酒贊助的形式,與客戶對接,或通過給主管領導回傭的方式,達到長期銷售公司產品五糧液的目的。
4、針對公司宴請用酒,可以選擇效益好的公司,通過與公司營銷部合作的方式,在公司宴請客戶的時候,使用本公司產品,通過回傭或折扣的形式,達到銷售公司產品五糧液目的。
5、針對婚宴用酒,可以通過酒樓宴會部合作,或者與婚慶公司、影樓等地合作,獲取信息,向客戶推薦公司產品,結合實際情況,通過給相關負責人回傭,折扣的方式,達到銷售公司產品五糧液的目的。
6、針對禮品用酒,可以根據在中國不同的節日,比如:中秋、端午、春節得,用活動,在已形成的客戶網中,或通過當地的報紙,雜志,等傳謀,在當地進行推廣,達到禮品銷售的目的。
7、針對企業宴請用酒,可以通過業務人員通過與企業采購、辦公室的洽談,用回傭或折扣的方式,在企業宴請客戶的時候合作,為企業提供公司產品,達銷售公司產品五糧液的目的。
六、推廣活動主題(好水釀好酒,好米好口感)
每一個新產品投入市場之前,都要設計一個可執行的推廣策劃方案,酒水也同樣。
(一)目的:迅速提高品牌知名度,增加新品試用機會。
方式:廣告宣傳、產品上市發布會、買贈促銷、公關活動;
(二)導入期策略。
集中資源主推石家莊、保定、唐山、秦皇島、以及邯鄲等城市全。
力塑造樣板城市。除報紙軟性廣告和電視品牌廣告外,其它廣告投入以平面終端廣告、大型路牌為主,電視廣告為輔注重終端售賣點的形象表現。如啟動期組織大型產品上市會,進行媒體造勢,帶動分銷商的積極性,開展通路促銷,加快分銷網絡鋪貨率,其它地區以終端試飲、買贈(瓶蓋兌換)等常規促銷活動為主。
(三)發展期策略
1、媒體集中投放,選擇報紙做促銷平面廣告、路牌繼續增加、電視廣告集中在黃金時段、重點城市主要路線車身廣告、重點終端做店招廣告的組合媒體方式。
2、在終端建立上加強樣板終端的品牌形象包裝;
3、舉辦大型消費者促銷系列活動;
(四)鞏固期策略
適當舉行系列公關活動,如文藝演出、社會關注的其它活動相結合等;
(五)公關造勢:
方式內容費用預算效果預估
舉辦新產品上市發布酒會以酒會方式組織媒體、分銷商及主要餐飲店了解春夏秋冬品牌。
(六)促銷活動:(注:以下推廣活動僅為提綱,具體執行方案以屆時方案為準)
1、通路促銷:
促銷方式內容支付方式費用預算作用。
2、消費者主題促銷(手機電腦歐洲行,春夏秋冬獎不停):
時間活動方式活動地點費用預算效果預估。
12——5月終端消費買贈活動,以抽獎、買酒送禮品等方式帶動消費重點市場,有效提高本品牌在消費者的知名度。
3、常規性消費者促銷:
時間活動方式活動地點費用預算效果預估
5—12月促銷員工資以樣板終端為主80萬終端導購,帶動消費開瓶費補貼終端餐廳120萬有效提高推介人員的積極性。
促銷服、酒水牌、海報、DM單、X展架、禮品
4、公關式
無論是在政治還是在經濟方面都需要政治公關策略,但在產品推廣方面公關是不可缺少的推廣元素。
我們在組建銷售團隊時,首先考慮產品推廣人員必須具備社會豐富的資源必須還具備整合和駕馭能力。所謂談的社會資源整合和社會資源駕御能力就是公關學。
故事的架構,基本地圖構造,對話劇本的撰寫,場景及角色的設定(附草圖或與美工共同制做),各觸發事件的設定,游戲內各系統設定說明。游戲各類資源的設計,各菜單的設計(附草圖或與美工共同制做),游戲界面的設定(附草圖或與美工共同制做),游戲開場與結尾cg的腳本設計(與美工共同制做,此項目是否使用由小組討論決定),在游戲美工制作與程序開發階段負責監制工作。成功的游戲設計者們應該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設計中或有意或無意地遵循著某些準則,正是對這些準則的正確理解和靈活運用保證了一部游戲作品在商業上和藝術上的成功,而這些準則是以下列形式出現的:
1)底層游戲理論及模型、
2)專門技術及藝術表達手段、
3)具體實踐及反饋信息。
1、游戲名稱(名稱未定的要有暫名)
2、游戲類型
3、運行環境
包括對應機種和基本配置,以及支持的周邊設備
4、載體
現在一般都是光盤吧,幾張盤,內容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對市場前景影響的分析等等.
5、發行地域
以哪些國家或地區為主,預計銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)
6、用戶分析
用戶年齡,性別,以及經濟能力等.
7、游戲概述
時間空間背景,視角,世界觀,題材,情節,人物簡述(一定要簡單明了)
8、游戲特征
應該重點描述此游戲不同與其他同類游戲的'重要特征.也就是這個游戲的創意點.
分析用戶對這些特征的接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優勢.
9、開發周期
前期策劃,實際開發,測試等各環節需要的時間與人員
10、市場前景分析
整體大概的格式就是這樣,要想寫好網絡游戲策劃書,必須要有很好的邏輯思維能力,而且要有很強的想象力。想進入這個崗位的同學,那就好好好學了。
高端網站策劃書范文;營銷型網站策劃書范文,這是我服務客戶過程中使用比較頻繁的網站策劃書范文。
分為以下幾個方面,
1:客戶需求
先要分析客戶需求,客戶做網站都有自己的想法,不過客戶的想法有時候和專業的想法想違背,有可能客戶的想法無法實現和不切實際,這個時候網站策劃人就可以根據這個情況來和客戶溝通,
2:網站定位;
企業根據性質和目的不同要設計不同的網站定位,有突出企業品牌的 就是品牌形象網站,有招商加盟的就是招商網站策劃,有網上做零售的就是電子商務B2C網站策劃,有的是平臺的是 B2B網站或者行業門戶網站策劃,總之,做網站策劃的人一定要有運營能力,一定要有運營成功案例,否則自己都沒成功案例你如何給別人策劃網站呢?
是要進行站點的定位,加強網站自身內容的建設。這一點尤其重要。網站是否有價值關鍵是看它是否能夠滿足訪問者特定方面的需求。如果一個網站沒有任何可以吸引人的地方,那么再怎么宣傳都是無濟于事的,即使網站的訪問量在短期之內能夠得以提高,但一旦停止了宣傳,網站訪問量還是會迅速下降下來。在網絡信息發達的今天,網站必將來一次大浪淘沙,只有那些有價值的站點才有可能生存下來。
4:網站欄目和功能策劃
給客戶定位好了網站和盈利點,這個時候就可以做網站欄目策劃和功能策劃了,每個類型的網站的功能和欄目都是不同的。所以要有針對性。
這個只是最基本的功能,就像做為一個最基本的網站程序員必須知道html語法一樣,好多朋友都覺得網站策劃是個很虛的位子,覺得誰都可以來做,這個是大錯特錯的。筆者魏天星之前寫的《一個合格的網站策劃應該知道的》篇已經注明了網站策劃應該具備的知識,好多朋友覺得作為一個網站策劃只需要懂得寫文章,畫框架圖就可以了,其實表面上看完全是可以的,但是網站的設計,功能,程序之間是息息相關的。如果不具備綜合的素質,那么做出來的東西要么是中看不中用,要么是讓程序和設計云里霧里。原因有以下:
1.如果不懂程序,沒有起碼的程序基礎,數據庫交互基矗策劃出來的功能可能無法實現,在一個技術管理薄弱的公司,策劃的位置是相當重要的,如果不能明確功能,程序無法進行。
2.如果沒有一點設計基礎,或者說ui開發經驗。那么大家都知道,前臺設計出來的頁面可能會慘不忍睹。
3.如果沒有網絡從業經驗,那么策劃功能和頁面的時候就沒有依托。策劃其實就是一個萬花筒。把你以前的所有經驗投進去,就能看到不同的東西,任何策劃都是這樣。策劃不是憑空產生的,而是在經驗積累和改進的基礎上產生的。
作為一個策劃,是理所當然應該具備多方面的知識,一個策劃的綜合素質一定要強,這樣的策劃才能在公司中獨當一面。
如果我們把網站作為一個項目的話,那么策劃的位置應該屬于項目經理。這種觀點可能對策劃的要求更高,但是所有的網站策劃都應該向這個目標奮斗。網站策劃的職能就是項目的管理,任務分配,工作協調,以及處理一些日常事務。這樣就好理解了,試想,如果沒有一定的程序功底,沒有一定的ui,ue功底,沒有一定的行業從業經驗,如何能擔當此重任。
一個網站策劃人應該具備的補充:
1.網站開發經驗
此處的開發并不是自己開發,而是指參與開發即可。就算耳濡目染,應該對網站項目流程很清晰。
2.行業背景
至少在互聯網圈有幾年的摸爬滾打經驗,如果搞過網站推廣,網站設計,網站程序等經驗做這個更輕松一點。
3.綜合協調能力和管理經驗
有足夠的協調能力和管理經驗才能協調好程序和設計之間的工作。
4.有一定的UI,UE設計基矗
5.有一定的程序基矗
把網站項目當作一個對象,網站策劃如果想把這個項目做好,那么這個對象各方面的屬性都應該了如指掌才行,包括前期的需求分析,功能抽線,數據流向,風格設計以及后期的網站推廣方案,運營方式,盈利模式等等。
當然,這樣的要求可能對網站策劃的要求太高,但是我們可以把它作為一個策劃的最終奮斗目標。無論如何筆者魏天星要強調的是策劃絕對不是誰都可以當的,因為之前在一個群里聽一個人說:這年頭,誰都可以當網站策劃。
縱觀目前國內的許多網站策劃,確實存在許多問題。網站策劃書作為一個網站工作的預備工作。許多網站策劃的策劃書都是套模版來的,N個網站的策劃書雷同,大同小異。而且最要命的是網站策劃書里面滿紙空話,涉及到實質性的東西少的可憐,除了讓大家看了覺得這個項目很不錯之外,沒東西了。
所以書寫網站策劃書的時候一定要做到:
1.不能滿紙空話
2.要讓上級看了你的策劃書對這個項目有整體的把握
3.這個策劃書要對程序和設計有價值。
比如一個網站策劃書,講到某個功能模塊。我們這里注冊例子,我們要加入會員模塊。那么
首先我們應該對這個會員模塊的功能進行詳細的描述:
包括:
1.會員注冊
2.會員登錄
3.發布文章 等等
設計到會員的注冊,我們還要細化,比如用戶名要大于3個字符小于10個字符。比如密碼要大于6位,這樣比較安全,對于設計來說,用戶輸入錯誤,后面提示的話,應該用紅字提示,提示文字的內容是什么等等。
這個是細化到點上的策劃書,那么程序和設計拿到策劃書就知道如何下手。當然這個只是很局部的東西。筆者魏天星以為一個完整的網站策劃書應該包含一下幾部分:
1.網站項目前期調查
包括網站的可行性分析,前期需求分析,網站定位
2.網站項目需求分析
根據調查結果,來制定網站所要解決什么問題,分析用戶需求等等
3.與設計,程序以及市場人員溝通
4.網站功能抽像
至少可以用自然語言來描述網站的整體功能,分塊功能
5.網站功能模塊化
將網站的各個功能模塊化。并且詳述該功能的特點,作用,屬性,方法,各個屬性的特點,各個屬性的方法。
6.網站功能流程圖
繪制網站功能流程圖,詳細介紹各功能之間的關系。以及前后臺調用關系。并且對流程進行分析。
7.繪制網站結構圖
繪制網站整體構架圖。前后臺關系,以及和各模塊之間的關系。
9.繪制數據流程圖
8.定制網站目錄結構
定制網站的各個目錄,以及目錄下文件的名稱。以樹形結構表示,并且注明該頁面的功能。
9.定制網站開發規范
包括在此網站項目中,網頁設計師和程序員共同遵守的規范。例如命名規則,頁面設計規范,數據庫規范。UE實現規范等。
10.與程序,設計二次溝通
11.程序,設計分工完畢,各自進入開發階段。
關于網站策劃涉及到功能模塊的東西在上面已經說明,其他的比如市場運作方案,推廣方案等這里就不在一一描述。
5:網站策劃報價
給客戶策劃完畢功能和欄目,最后要給出一個合理的價格,當然根據工作量和制作水平報價啦,小公司一般價格很低廉,高水平的公司一般價格就比較貴,出來的東西也不同嘛。畢竟網站策劃書是給未簽約客戶看的,客戶看完覺得策劃書不錯,很專業,然后看了價格會有對比,如果價格也適中,基本定下我們就沒什么問題啦。
6:團隊簡介
給客戶做網站策劃,其實很多客戶對你不了解的時候往往有疑慮,交給你放心不,這個時候你可以列個團隊簡介和一些成功案例,這樣客戶看了你的介紹后也有一點點信賴感嘛,您說是嗎?
7:售后服務
客戶把網站交給你做完后,你還要負責售后服務,畢竟這個東西不是一次性的,是屬于服務行業性質;
以上幾天基本完畢啦,一個網站策劃書就差不多完成啦,也比較全面。
中國目前正大力推廣學生奶并提倡全民喝奶。擁有優勢奶源,出自茫茫蒙古草原的蒙牛企業在眾多競爭對手中脫穎而出,她以“舉起你的右手,為中國航天喝彩”的情感訴求,通過老、青、童三代不同的形象表現,更加直接地、全面地進入民眾的日常生活,建立起了一個鮮明的“健康奶”的品牌印象,贏得了一批忠實的品牌消費者,其地位在中國的奶業市場占有相當的份額。隨著時局的不斷變遷,面對產品同質化和消費者需求的差異化, 我們對蒙牛液態奶類產品總體市場狀況進行了探測,于是我們發現大學生牛奶市場是一個很有發展潛力的市場所以,我們必須贏得大學生的心。
一、企業及產品介紹
位于呼和浩特市和林格爾盛樂經濟園區的蒙牛集團,目前擁有總資產近40億元,員工萬余人。前后四期工程占地面積55萬平方米、建筑面積14萬平方米、綠化面積11萬平方米,憑著其獨特的優勢和經營之道,蒙牛很快贏得了“中國航天員專用乳制品”、“國家體育總局訓練局運動員專用產品”、中國大陸乳制品企業中唯一一家在海外上市的公司等多項殊榮。而這每項殊榮背后,無不體現出蒙牛的誠信,和一個誠信的蒙牛!誠信贏得消費者,對乳業而言關鍵是產品的質量。蒙牛奉行“產品等于人品”的質量理念,追求“出廠合格率100%”的質量目標。在質量管理上創造性地采取了兩項舉措,被概括為“一凈一稠”,因此,蒙牛在國內第一個建起了“運奶車桑拿浴車間”。蒙牛乳業集團黨工團組織健全,并積極開展工作,有力地促進公司快速、持續、健康發展。
真果粒產品采用鮮牛奶制造,生產過程中對牛奶的新鮮度、微生物以及其他安全指標進行100%檢測,產品采用了高溫瞬時滅菌技術,最大程度保留了牛奶中的礦物質、蛋白質、乳糖等營養成分,從而使得產品更營養,更健康,口感更順滑。真果粒中的水果含有大量維生素,膳食纖維和鈣、磷、鉀等礦物質,熱量低。膳食纖維對促進腸道蠕動,改善人體的消化系統有積極的功效。隨時隨地一包真果粒,雙重的營養,讓美麗由內而外自然釋放,美妙的口感享受更能帶來一整天的好心情!
二、營銷環境分析
(一)宏觀營銷環境(PEST分析)
1、經濟因素(Economic factors)
在中國的乳制品市場,激烈的市場競爭使得生產商競相通過降低價格、產品促銷等形式爭奪消費者,使得乳制品的價格下降、消費者的消費欲望提高。而不斷發展的經濟和穩步增長的國民收入水平,使越來越多的人追求更加營養的膳食,可以說,中國的乳制品需求將不斷的擴大。
2、社會因素(Sociocultural factors)
社會信用體系的建立,對于乳制品的交易安全起到了積極的作用。而且蒙牛品牌在中國的成功推廣,提高了年輕消費者對健康、營養的關注程度,改變了中國消費者對于飲用乳品的消費習慣。
但是近幾年有一些不合格的、質量衛生安全得不到保障的奶產品上市銷售,甚至出現了假牛奶,這使部得分消費者對奶制品產生恐懼心理,對牛奶消費失去了信心。作為中國知名品牌在此時更加擁有信譽優勢,這是提高市場占有率的好契機,可以通過一定的宣傳手段贏得更多消費者的信賴。
3、科技因素(Technological factors)
**年5月25日蒙牛通州工廠二期工程在北京通州食品工業園區正式開工。該工廠是目前亞洲最大的低溫牛奶生產基地。蒙牛將以此大舉進軍中國起步較晚的酸奶和低溫牛奶市場。蒙牛乳業總裁楊文俊介紹,蒙牛將充分利用北京的人才和科研優勢,圍繞這個亞洲最大的低溫牛奶生產基地,以進一步的科技開發為突破口,鞏固蒙牛在酸奶和功能乳品市場的地位。
(二) 微觀飲料市場
1、產品分析
(一)蒙牛真果粒的分析
蒙牛真果粒是專門為年輕、時尚女性推出的果粒牛奶飲品。作為全球首款含有可嚼果粒的常溫牛奶飲品,它有口味清新、營養豐富、口感爽滑等優點,使女性更健康、更年輕靚麗而富有活力。
產品特點:
(1)真實水果+醇香牛奶 營養均衡
(2)時尚的產品外觀
(3)美妙的口感,讓人品味到青春的感覺
(4)完美搭配,在喝牛奶的同時也在吃水果
(二)對競爭對手的分析
伊利“果之優酸乳”富含多種天然維生素和膳食纖維,給身體補給貼心的營養,讓人能夠內在健康,外在美麗,充滿活力。而伊利推出的新品伊利“果之優酸乳”超級水果藍莓口味,在乳酸菌發酵的酸奶中特別加入了精選的超級水果,并富含多種天然維生素和膳食纖維,使消費者在盡情享受超級水果所帶來的美味的同時,給身體補給最為貼心的營養,幫助人體強化吸收蛋白質和鈣質,調理腸胃平衡,使人體輕松無負擔,活力自然綻放。
2.消費者分析
(1)消費者心理分析
1)品牌因素
當前,消費者對商品的價值觀念變了,他們既關注商品的使用價值與交換價值,也重視購買商品的心理享受與精神滿足,會為了獲得個性的滿足、精神的愉悅而購買某件商品。隨著廣告行為的不斷深入和其他一些因素的影響,許多消費者在對某類產品的消費方面已經對一些品牌產生了較高的忠誠度(這些品牌往往是市場占有率較高的名牌),而對于其他同類的非名牌商品則常常不屑一顧。
為了了解大學生對牛奶品牌的選擇情況,我們對此做了調查,當問及他們對牛奶品牌的選擇時,結果如下:
眾所周知,蒙牛和伊利是中國最著名的牛奶品牌,從調查結果中我們也可以看到這兩者在消費者選擇中的比例達到76%,可以說明品牌這個因素在消費者作出選擇時影響力很大。蒙牛是我國牛奶的著名品牌之一,一定程度上可以滿足消費者對品牌的需求。
2)其他因素
根據數據可知,價格和口味等其他因素也能引響部分消費者的購買欲望。而蒙牛真果粒的各種各樣的口味可供消費者選擇,走的是時尚路線,基本上迎合了消費者對于包裝和口味的需求。其主要在中檔市場中進行推廣,所以價格比普通乳制品略高,所以我們在做品牌推廣的時候應適當的降低其銷售價,并突出它在品牌、包裝和口味等方面的優勢。
(2)消費者偏好
消費者偏好是消費者對同類產品和服務中某些品種的嗜好。
消費者即使面對同一品牌的牛奶,他們也有可能會選擇不同品種或口味的牛奶。
(3)消費者需求
品牌營銷過程是發現市場(消費者)品牌需求并通過創造品牌價值去滿足這種需求的過程。 為了滿足功能性需求,市場營銷強調的是創造產品和價值,而品牌營銷為了滿足識別(象征)需求和情感需求,強調的是創造品牌價值。
1)功能需求
牛奶富含很高的營養價值,能補充消費者必需的鈣質,并且磷、鉀鎂等多種礦物質搭配合理,而真果粒中的水果含有大量維生素,膳食纖維和鈣、磷、鉀等礦物質,熱量低。膳食纖維對促進腸道蠕動,改善人體的消化系統有積極的功效。因此,“牛奶加果?!钡拿膳U婀4蟠鬂M足了消費者的需求。
2)情感需求
消費者購買的是有情感依托的品牌,而非單純的產品,希望在使用產品的同時,情感上也得到安慰。消費者選擇不同的口味時會有不同的心情,蒙牛真果粒不同的口味,這正好滿足了消費者的情感需求。
(3)影響消費者購買行為的.因素
1)外在因素
A、地理因素
大學城遠離市區,消費者一般只能在大學城的各個超市和商店內購買到牛奶,消費者消費市場較為集中。
B、價格因素
通過調查我們發現,蒙牛真果粒的價格與伊利果粒優酸乳相比,具有一定的優勢。蒙牛真果粒在大學城現在的價格為每盒3.2元,而伊利果粒優酸乳的價格則為每盒4.2元。蒙牛與其他品牌的價格也極其相近或者更低。這就使得蒙牛在與其他品牌的價格競爭方面起碼不會處于劣勢。
2)內在因素
A、生理因素
真果粒豐富的營養價值,時尚的包裝,滿足了廣大消費者需要。所以在合理的價格下,消費者愿意購買我們的產品。
B、心理因素
大學生在思想和行為上都日漸漸成熟,對一種購買行為可以衡量其是否必要,雖然不排除部分消費者在購買的時候是即興的,但總的來說,消費者在購買商品的時候都經過一定的考慮。我們應該加深蒙牛這個品牌在廣大學生心中的印象,使蒙牛真果粒能在其購買商品前的思考中占有一定的地位。
三、SWOT分析
優勢:
1、蒙牛集團以健康的產品為先導,將消費者健康作為一貫追求的目標,在全國擁有相當多忠實的消費群體,品牌的市場知名度較高,為蒙牛真果粒在大學城這一市場的推廣提供了良好的基礎;
蒙牛榮獲過多項殊榮,這些榮譽使得蒙牛的品牌優勢更加明顯。
2、“果粒+牛奶”營養價值高這一產品的原始特性決定了:在飲料市場日趨追求產品健康營養的情況下它要比其它非奶類軟飲料更具競爭優勢;
3、蒙牛真果粒在味道上又有多種口味選擇,——為消費者奉上又一道“時尚與健康默契組合、美味與營養完美相遇”的盛宴。
劣勢:
1、就大學城市場來說,蒙牛真果粒的宣傳力度有所不足,在各種果汁飲料和其他品牌的牛奶在大學城內進行各種形式的推廣和宣傳時,蒙牛真果粒卻不見動靜,這種低調與一個名牌在競爭較為激烈的的市場中所應有的行為不相映襯。
2、很多學生的飲奶時間為早上,而許多學生此時購買的牛奶為一些牛奶廠家早上直接運抵各學校食堂的新鮮牛奶,使得蒙牛真果粒失去了較大的市場份額。
機會:
1、隨著營養知識的普及,保健意識的增強,更多的人養成了喝牛奶的習慣,牛奶的潛在需求增大;
2、通過在大學城里對蒙牛真果粒產品進行廣泛有力的宣傳,將在一定程度上在廣大學生心中樹立起良好的品牌印象。
3、大學生容易受到宣傳和潮流的影響,只要能創造起一個氛圍,因“牛奶+果?!弊陨淼奶匦约捌鋬r格因素,蒙牛真果粒在大學城必能有廣闊的市場前景。
威脅:
1、調查顯示,伊利是我們最大的競爭者,分別占領了37%廣闊市場,促銷方式盡出以搶奪消費群和售點有限陳列空間;
2、可替代品多。調查分析顯示,高達27%的被調查者偏好果汁飲料和茶類飲料,碳酸飲料更有32%的市場占有率。
3、一些零散的,學生或學校部門經營的其他牛奶品牌的直銷業務,以較低的價格為優勢吸引學生定購牛奶,成為威脅蒙牛真果粒推廣的又一個因素。
4、許多學生對某種牛奶品牌有著較高的忠誠度,在調查中發現忠誠于伊利的學生達到35%,是我們在對蒙牛真果粒進行推廣和宣傳時一個不可忽視的威脅因素。
四、校園推廣策劃;
本次推廣的目標是面向無錫大學城市場,大學生群體是目前比較穩定的消費者群體,而大學城是一個擁有10幾萬學生的巨大消費市場,從各個商業區所擁進的商家數量,已經各高校頻繁的商業贊助活動我們可以看出,大學城是一個具有巨大潛力的穩定的并在不斷增長的市場。各大公司都把他們的營銷深入到了大學校園,對于營養產品牛奶制品更應該加入這一行列中去,尋找屬于自己的市場。
(一)市場潛力:
蒙牛作為中國的三大奶制品品牌,在大學生心目中也具有很高的知名度,根據我們問卷調查初步統計得到的結果約有40%左右的學生經常喝蒙牛真果粒,還有60%左右的學生不經常喝,他們是我們潛在的市場發展對象,按照問卷調查結果每月每個學生大概要喝10盒真果粒,那么每月的潛在市場為大概為近10萬盒,單單一個大學城就有每月至少的潛在市場,這么大的市場容量還將不斷擴大。
(二)校園推廣方案:
面對巨大的潛在市場,我們力圖在最小的成本下推廣蒙牛真果粒,占有更大的大學城市場。對此我們制定了一下方案:
活動描述:
此次活動是以蒙牛真果粒品牌推廣為重點,推廣蒙牛真果粒品牌為目的。以蒙牛真果粒的年輕、活力的產品定位為出發點,通過校際對抗的形式,整合、推廣蒙牛真果粒產品。并通過此次活動,鞏固和提高統一冰紅茶的品牌認可度,進一步樹立蒙牛品牌形象親切感。并以校際交流邀請賽作為上一次活動的繼承和發展,進一步擴大宣傳影響。
蒙牛真果粒:青春碰撞 美麗動起來。
一、市場調查
新產品推廣上市前要做市場調查,市場調查有利于我們公司了解市場狀況,發現和利用市場機會。
競爭分析:手機市場品牌日益豐富,尤其是多個品牌的國產手機也已經進入智能性開發的行列,因此手機市場被瓜分的現象很嚴重。雖然名牌所占的市場分額較大,但是從一些國產的手機上市之后的反響來看,消費者對于手機行業的名牌意識并不是很強烈,只要是功能完善價格合理,都會受到市場的歡迎。因此,手機市場的競爭主要決定于誰能夠迎合顧客的心理,能夠不斷地根據市場發展和不同的時間地點推出深入人心的新產品,就能夠吸引消費者的目光,刺激他們的購買欲望,再配以強大的推廣策略,必將促成新機上市之后的購買熱潮
我們公司還可采用以直接的面談詢問為主、以間接的市場問卷調查為輔的方法來調查市場。
面談詢問可利用手機的特性功能大做文章,近年來我國手機產品的種種質量問題頻頻曝光,人們對有質量保證產品的需求不斷上升,手機本身作為大眾化消費的產品,其質量就是不容置疑的好。
采用問卷調查時,應注意吸引潛在消費者對與本公司產品的好奇和興趣,進而激發其購買欲望。
二、產品定位
雖然我們公司的產品是大眾化都需求的手機產品,但還是要進行明確的產品定位,要努力打造一種差異化。
差異化的作用不僅僅是要讓消費者認同本公司的手機與一般手機的差別,還要讓消費者認為本公司的產品是與其他手機產品有巨大差別的。
只有在消費者心中樹立一個獨一無二的形象,才能使消費者一想到手機,就能立刻想到本公司與本公司的手機產品。
三、市場定位
我們公司目前在整個手機市場的市場占有率一般,那就應盡量避免與市場份額高的對手發生直接沖突,腳踏實地去平穩前進。當年蒙牛發展的第一個口號就是“做內蒙古第二乳業”,發展到這天,最后在行業內與伊利平分秋色。首先應對現代青少年市場(大學生、高中生、初中生、社會青年),以后再慢慢擴展市場。
四、價格定位
以諾基亞手機為例,其價格定位應在一般手機價之上,但也不能過高。高價固然能夠吸引高端消費者,但畢竟很少,大部分高端消費者還是熱衷于消費中等價位之類的機型。在新產品上市的第一天或第一個星期乃至第一個月,其價格可定為與一般手機價相同甚至低于一般手機價以吸引更多潛在消費者。在促銷期結束后,以本產品手機的價格特供給的高性價比恢復預期定價。
五、品牌定位
世界著名品牌都有其品牌故事,我們公司既以本公司機型特供為品牌,就要由一個帶本機型色彩的品牌故事,最好是著名人物與手機的故事。品牌故事的目的是使消費者以及潛在消費者感受到貴公司是有歷史、有文化、有內涵的公司,無形中地在消費者心中塑造了一個良好的公司形象。
若選取在假期發布,自然將學生和年輕人定為目標客戶群。因此新機的定位要圍繞這樣的群體消費特點和喜好來制定,以迎合他們的心理到達閃亮登場、促進銷售的目的。
(1)、外形:美觀、時尚,最好用絢麗的顏色搭配,到達吸引眼球的目的;
(2)、功能:根據年輕人的喜好和習慣定義功能,例如游戲功能強大,支持模擬器游戲;信息輸入方便最好支持手寫;帶有音樂播放器和視頻播放器,并且支持普通格式的音樂和視頻文件等。而一些商務用手機的功能,例如收發電子郵件等則能夠不必思考。這樣新機的研發成本并不高,從而能在價格上占據優勢。
六、促銷手段
1、前期宣傳:
在寒假開始前半個月進入校園,打響新機上市的第一槍。在這期間主要是將新機的信息灌輸到他們的生活中,構成一個前期的鋪墊,讓大家都意識到我們品牌即將推出新款手機并且已經打出了廣告,這樣的意識產生后,當他們思考到購買手機后自然會想到我們的品牌。主要的活動形式有:
(1)、贊助大學的學生活動,透過深入人心的活動拉近品牌與學生的距離,在其中發布新款手機的信息,讓他們有先入為主的概念。例如在一場晚會的中間由商家代表表達一下對學子的祝福,同時發表“為幫忙大家用上時尚但是價格低廉的手機,我們特開發出某某型號新款手機歡迎大家關注這一型號”?;蛘咴谛@中透過橫幅等形式發布新款手機的型號和其他信息。當然,思考到學校的考試安排等因素,這一活動要提前開始進行;
(2)、進入中學市場,思考到中學的活動規模不宜太大,因此在學校周邊的商場或者能夠發布廣告的地方盡可能多的發布信息,從而在周邊造成聲勢浩大的宣傳,在學生的活動范圍內產生影響力,造成視覺沖擊;
2、商場活動:
(1)、促銷:根據成本制定出可行的促銷策略。例如:學生憑借大學錄取通知書購買本機能夠享受必須的折扣;中學生憑借學生證能夠享受必須的折扣;其他年輕人不享受折扣價格,但是能夠獲取免費贈送的禮品,能夠是印有本品牌標志的手機掛飾、手機套等,或者是與本公司合作的其他品牌的電子產品如讀卡器等;
(2)、游戲:選取手機中的
3、商場外活動:
(1)、論壇
(2)、聯合營銷,贊助體育賽事
4、促銷往往要讓利于消費者,本公司不應過于在意短期成本,而應思考到長期收益,促銷既有利于提高產品知名度,又有利于增加銷量。
(1)優惠券:消費者每消費到必須程度,就送必須的優惠券以刺激產品銷量的增長。
(2)贈送免費商品:公司可規定消費者每購買一部手機,可附送手機配件等
贈品以吸引、培養更多消費者。
(3)打折:這種方法宜在節假日或店慶之類的時候采用,不應采取過多的打折活動,以免給消費者造成公司產品質量不好,賣不出去,積壓過多才頻頻打折的不良印象。比如在五一、十一、元旦的日子打折,就不僅僅僅是純粹的商業行為,還可讓消費者對公司肅然起敬,產生好感,進而培養更多的忠實消費者。
(4)廣告、網絡:思考到本公司目前規模不是很大,而廣告成本太大。我們公司應避開電視、門戶網站、報紙等成本高的廣告投放平臺,我們公司可自建網站,在網站里展示本公司主要產品,既有利于降低廣告成本,又有利于吸引更多客戶。
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